MineServer.pl - Minecraft Serwer Serwery Minecraft

Pełna wersja: [Rozwiązane] Balans trybu.
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(19-February-2021 12:33:07)bum35 napisał(a): [ -> ]Nerf kuli ognia definitywny https://www.youtube.com/watch?v=haql_H5V...l=Buttonik Ten dmg, który ona zadaje jest zbyt wielki, szczególnie w diaxie XDDD
Co do reszty to ktoś napisał, że powinien być zwiększony cooldown teleportu i podskoku dla wojownika, lecz zamiast nerfa tych przedmiotów otrzymaliśmy nerf vortexa, co bardzo osłabiło klasy bez dodatkowych oraczy.
Kolejną rzeczą jest gigant, a mianowicie jego napierśnik. Jest jeden bardzo ważny aspekt, który powoduje, że ta klasa jest broken - gigant może niszczyć kawałek świątyni i nijak mamy go przed tym powstrzymać z daleka. Jedyną opcją jest zaatakowanie go na rogu i zabicie. Lecz w większości ma on obstawe w postaci krowy, rycerza czy innego giganta.

Edit:
Jeżeli chodzi o balans bossów to może by dodać kolejny system balansu, który ograniczał by OGÓLNĄ liczbę bossów do, np 8. Wliczając w to oczywiście system balansu OP bossów. - Niestety to jest bardzo potrzebne, z czasem na kontach graczy tych bossów będzie coraz więcej.

Zgadzam się to jest to o czym mówiłem
Mam trochę inne (może lepsze) rozwiązanie co do kuli ognia.
Jak możecie zauważyć na filmie Buttona, jej damage na większości setów jest praktycznie idealny (podkreślam praktycznie , nie bijcie za to stwierdzenie Wink )
Wyjątkiem tutaj jest diamentowy set (8 serc - totalna przesada), i emeraldowy set archanioła (tutaj DMG waha się od 4 do 5, co również jest troszkę zbyt wiele).
Zauważcie, jak mocno redukuje obrażenia z kuli wilczy hełm. Udało mi się wreszcie dojść do tego, dlaczego tak się dzieje.
Hełm ten posiada enchant "projectile protection" (ochrona przed pociskami), który znacznie redukuje obrażenia od kuli ognia.
Myślę, że najuczciwszym rozwiązaniem byłoby usunięcie tego enchantu z wilczego hełmu, z jednoczesnym osłabieniem kuli o jakies 15-20%.
Jeśli obrażenia na diamentowej zbroi nadal byłyby zbyt duże, to napierśnik wojownika mógłby otrzymać enchant projectile protection II (tak jak obecnie ma wilczy hełm).
Pozostaje tylko kwestia kuli ognia u Dementora, który z naprawdę dobrej klasy przeobraził się w turbo killera.
Kule te można u niego osłabić o 1/3 bądź zwiększyć jej cooldown do 20 sekund (o ile jest to technicznie możliwe), a w ostateczności całkowicie ją usunąć i zastąpić innym skillem (tutaj możemy się zastanowić).

Kolejną sprawą, którą chciałbym poruszyć w tym poście jest wspomniany wyżej gigant.
Niezamierzenie klasa ta otrzymała troszkę zbyt dużo buffów.
Moim zdaniem, cooldown eksplozji powinien być jeszcze 5 sekund większy (25 sekund zamiast 20; zauważcie, że po buffie broni białej eksplozja powinna być jedynie dodatkiem, używanym w strategicznych momentach, np do dobijania). Druga rzeczą może być usunięcie gigantowi efektu szybkości, który trochę do niego nie pasuje.
Kiedyś był on potrzebny - bez niego każdy mógł robić giganta jak chciał. Teraz (po dodaniu knockback resistance) jest on zbędny, a nawet trochę zbyt op.

Co do nerfu vortexa, to najprawdopodobniej wynika on z jakiegoś nieporozumienia - debuffa miały otrzymać podskok i teleportacja.

Edit:
(19-February-2021 12:29:40)JezuUfamTobie napisał(a): [ -> ]Nawet jakbym mial zakupione uprawnienie to i tak mlek dostaje sie 3 a szlam ma 64 potek trucizny zakladajac ze na mapie bylby tylko 1 szlam.
Chyba redukcja ilości tych mikstur byłaby najsensowniejszym rozwiązaniem (aktualnie niektóre klasy mogą nimi po prostu spamić, tak że nawet gracze posiadający mleko czy księgę oczyszczenia ciągle chodzą zatruci Wink ). Co powiecie na zmniejszenie do 32?
Ewentualnie możnaby dać im customowy czas (obecnie jest 40 sekund, dałoby się to zredukować np do 15; wtedy zostałyby 64 mikstury, a trucizna nie robiłaby aż tak ogromnych szkód.).

Edit2:
Tak właśnie sobie pomyślałem, że zmiany w gigancie które zaproponowałem wyżej nijak nie rozwiążą problemu przedstawionego przez @bum35 - możliwości niezwykle latwego niszczenia świątyni.
Co powiecie, gdyby dać gigantowi permanentny efekt mining faltique (zmęczenia górniczego)?
Niszczenie świątyni trwałoby trochę dłużej, co dałoby wojownikom szansę na zmuszenie takiego giganta do porzucenia niszczenia i ucieczki w celu regeneracji bądź uniknięcia obrażeń.

Edit3:
I jeszcze tak z kosmetycznych zmian. Uważam, że atak szlama powinien mieć więcej particli slime a mniej enderowych.
Może zrobię lekkie podsumowanie co należy dodać/zmienić, bo zrobił się tu mały bałagan Big Grin
- dodać NA TESTY thornsy III (ciernie III) do podstawowej zbroi jaką wytwarza zbrójmistrz
- dodanie +2 armor thougness do każdej części seta zbrójmistrza (tej na którą jest 10/15% szans)
- nerf ognistej kuli (w każdej profesji) o 20% dmg (będziemy testować po zmianie)
- fixnąć stawianie kocioła maga
- dodać ogólne ograniczenie dla bossów do max 8 (wliczając do system balansu OP bossów)
- usunięcie ognistej kuli z dementora
- dodanie stałego efektu mining fatigue do giganta oraz usunięcie mu efektu speed'a
- przywrócenie starego cooldownu vortex'a (10s)
- zwiększenie cooldownu teleportu dla wojowników do 15s TYLKO gdy użyjemy go jako przedmiot, po użyciu kowadła dalej miał by on 10s
- zwiększenie cooldownu wysokiego podskoku dla wojowników do 20 sekund
- zmniejszenie czasu trwania trucizny potek rzucanych u pająka, maga oraz szlama do 15 sekund
- zmniejszenie particli enderowych i dodanie więcej slime'owych w ataku szlama LPM
- usunięcie enchantu projectile protection w wilczym hełmie
- usunięcie hełmu, spodni oraz butów w kapłanie, templariuszu, druidzie i barbarzyńcy i dodanie do klaty statystyk armor +6 i armor thougness +2 (i tak reszta seta była useless i gracze robili resztę diax/górniczą), oczywiście zostawić enchanty prot 3 i unb 3
- usunięcie respienia się konia gdy wybieramy rycerza
Cooldown krowy się zepsuł - kiedy ktos użyje eksplozji giganta, to aktywuje się 10s cd na atomówce (zamiast 1s).
@refresh
jutro/pojutrze sie postaram dzis pracuje nad creativem(fixy)/rpgiem(nowa eda).
(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]Może zrobię lekkie podsumowanie co należy dodać/zmienić, bo zrobił się tu mały bałagan Big Grin
- dodać NA TESTY thornsy III (ciernie III) do podstawowej zbroi jaką wytwarza zbrójmistrz
- dodanie +2 armor thougness do każdej części seta zbrójmistrza (tej na którą jest 10/15% szans)

cos namieszales bo akuirat te zbroje co maja 15% szans maja armor toughness, a te podstawowe nie maja, w zwiazku z powyzszym tez nie wiem gdzie te ciernie chciales.

Dodatkowych ograniczen globalnych dla bossow nie bedzie, za duzo konfliktow/gryzienia sie systemow.
(23-February-2021 09:19:32)Admin napisał(a): [ -> ]w zwiazku z powyzszym tez nie wiem gdzie te ciernie chciales.

Ciernie do diaxowej, ona ma tylko unbreaking 1 z tego co się orientuje.

@edit
Wzmocniona zbroja zbrójmistrza nie ma armor thougness https://imgur.com/a/VHxQ0Pz
(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]Może zrobię lekkie podsumowanie co należy dodać/zmienić, bo zrobił się tu mały bałagan Big Grin
dzieki za podsumowanie.

(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- dodać NA TESTY thornsy III (ciernie III) do podstawowej zbroi jaką wytwarza zbrójmistrz
zrobione, dodane do seta podstawowego.

(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- dodanie +2 armor thougness do każdej części seta zbrójmistrza (tej na którą jest 10/15% szans)
o tym na koncu.

(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- nerf ognistej kuli (w każdej profesji) o 20% dmg (będziemy testować po zmianie)
zrobione, nawet wiecej znerfilem.

(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- fixnąć stawianie kocioła maga
naprawione

(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- usunięcie ognistej kuli z dementora

na razie nie kasuje, dmg zostal znerfiony

(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- dodanie stałego efektu mining fatigue do giganta oraz usunięcie mu efektu speed'a

dodane

(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- przywrócenie starego cooldownu vortex'a (10s)

zrobione

(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- zwiększenie cooldownu teleportu dla wojowników do 15s TYLKO gdy użyjemy go jako przedmiot, po użyciu kowadła dalej miał by on 10s

wprowadzilem osobne cooldowny dla potworow i wojownikow + zrobione.


(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- zwiększenie cooldownu wysokiego podskoku dla wojowników do 20 sekund
wprowadzilem osobne cooldowny dla potworow i wojownikow + zrobione.



(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- zmniejszenie czasu trwania trucizny potek rzucanych u pająka, maga oraz szlama do 15 sekund
dlugosc pozostawiam taka jaka byla zmniejszylem dmg o 50%, w przyszlosci bedzie mozna pomyslec nad dodatkowym sposobem na pozyskanie mleka.


(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- zmniejszenie particli enderowych i dodanie więcej slime'owych w ataku szlama LPM
zrobione

(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- usunięcie enchantu projectile protection w wilczym hełmie
zrobione

(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- usunięcie hełmu, spodni oraz butów w kapłanie, templariuszu, druidzie i barbarzyńcy i dodanie do klaty statystyk armor +6 i armor thougness +2 (i tak reszta seta była useless i gracze robili resztę diax/górniczą), oczywiście zostawić enchanty prot 3 i unb 3
nie bede tego kasowac jak ktos nie chce ich uzywac niech nie uzywa, kwestia wyboru, sam set gorniczy w czasie tez moze byc znerfiony i znow zajdzie potrezba posiadania tych itow.

(20-February-2021 14:10:27)bum35 napisał(a): [ -> ]- usunięcie respienia się konia gdy wybieramy rycerza
zrobione





W kwestii dodatkowych efektow (atrybutów) dla itemow wytwarzanych przez zbrojmistrza, to wszystko mam zrobione w pluginach, ale uparliscie aby rzeczy ze skripta zmieniac, nie mam czasu aby spedzic polowy dniach na testowaniu pod 1.12.2 jak poprawnie dodac kilka atrybutow w skripcie, moze ktos z was znajdzie na to czas. Tu macie wzor jak to powinno wygladac:



set {_i5} to iron boots of protection 3, fire protection 2, blast protection 2, projectile protection 2 and unbreaking 5 named "§7§lWzmocnione Buty Zbrojmistrza"
clear {_i5}'s lore
add "§aNiezwykle Buty wykonane ze" to {_i5}'s lore
add "§astarozytna precyzja!" to {_i5}'s lore
#add "{Attributes:[{Name:'generic.armor_toughness',Base:1}]}" to nbt of {_i5}

add "{AttributeModifiers:[{AttributeName:""generic.armorToughness"",Amount:2,Operation:0,UUIDLeast:53576200,UUIDMost:99,Slot:feet,Name:""generic.armorToughness""}]}" to nbt of {_i5}
add "{AttributeModifiers:[{AttributeName:""generic.armor"",Amount:2,Operation:0,UUIDLeast:53576500,UUIDMost:99,Slot:feet,Name:""generic.armor""}]}" to nbt of {_i5}
give {_i5} to player

w czym problem? atrybuty nalezy dodac w jednej linice (teraz sa 2 osobnych dlatego naklada sie tylko jeden - ten ostatni), gdzies mam literowke i nie mam czasu tego aktualnie poprawic, jak komus z was sie uda to szybko zaaktualizuje.
Połączyłem i działa.
add "{AttributeModifiers:[{AttributeName:""generic.armorToughness"",Amount:2,Operation:0,UUIDLeast:53576200,UUIDMost:99,Slot:feet,Name:""generic.armorToughness""},{AttributeName:""generic.armor"",Amount:2,Operation:0,UUIDLeast:53576500,UUIDMost:99,Slot:feet,Name:""generic.armor""}]}" to nbt of {_i5}
Stron: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Przekierowanie