Mam trochę inne (może lepsze) rozwiązanie co do kuli ognia.
Jak możecie zauważyć na filmie Buttona, jej damage na większości setów jest praktycznie idealny (podkreślam
praktycznie , nie bijcie za to stwierdzenie

)
Wyjątkiem tutaj jest diamentowy set (8 serc - totalna przesada), i emeraldowy set archanioła (tutaj DMG waha się od 4 do 5, co również jest troszkę zbyt wiele).
Zauważcie, jak mocno redukuje obrażenia z kuli wilczy hełm. Udało mi się wreszcie dojść do tego, dlaczego tak się dzieje.
Hełm ten posiada enchant "projectile protection" (ochrona przed pociskami), który znacznie redukuje obrażenia od kuli ognia.
Myślę, że najuczciwszym rozwiązaniem byłoby usunięcie tego enchantu z wilczego hełmu, z jednoczesnym osłabieniem kuli o jakies 15-20%.
Jeśli obrażenia na diamentowej zbroi nadal byłyby zbyt duże, to napierśnik wojownika mógłby otrzymać enchant projectile protection II (tak jak obecnie ma wilczy hełm).
Pozostaje tylko kwestia kuli ognia u Dementora, który z naprawdę dobrej klasy przeobraził się w turbo killera.
Kule te można u niego osłabić o 1/3 bądź zwiększyć jej cooldown do 20 sekund (o ile jest to technicznie możliwe), a w ostateczności całkowicie ją usunąć i zastąpić innym skillem (tutaj możemy się zastanowić).
Kolejną sprawą, którą chciałbym poruszyć w tym poście jest wspomniany wyżej gigant.
Niezamierzenie klasa ta otrzymała troszkę zbyt dużo buffów.
Moim zdaniem, cooldown eksplozji powinien być jeszcze 5 sekund większy (25 sekund zamiast 20; zauważcie, że po buffie broni białej eksplozja powinna być jedynie dodatkiem, używanym w strategicznych momentach, np do dobijania). Druga rzeczą może być usunięcie gigantowi efektu szybkości, który trochę do niego nie pasuje.
Kiedyś był on potrzebny - bez niego każdy mógł robić giganta jak chciał. Teraz (po dodaniu knockback resistance) jest on zbędny, a nawet trochę zbyt op.
Co do nerfu vortexa, to najprawdopodobniej wynika on z jakiegoś nieporozumienia - debuffa miały otrzymać podskok i teleportacja.
Edit:
(19-February-2021 12:29:40)JezuUfamTobie napisał(a): [ -> ]Nawet jakbym mial zakupione uprawnienie to i tak mlek dostaje sie 3 a szlam ma 64 potek trucizny zakladajac ze na mapie bylby tylko 1 szlam.
Chyba redukcja ilości tych mikstur byłaby najsensowniejszym rozwiązaniem (aktualnie niektóre klasy mogą nimi po prostu spamić, tak że nawet gracze posiadający mleko czy księgę oczyszczenia ciągle chodzą zatruci

). Co powiecie na zmniejszenie do 32?
Ewentualnie możnaby dać im customowy czas (obecnie jest 40 sekund, dałoby się to zredukować np do 15; wtedy zostałyby 64 mikstury, a trucizna nie robiłaby aż tak ogromnych szkód.).
Edit2:
Tak właśnie sobie pomyślałem, że zmiany w gigancie które zaproponowałem wyżej nijak nie rozwiążą problemu przedstawionego przez @bum35 - możliwości niezwykle latwego niszczenia świątyni.
Co powiecie, gdyby dać gigantowi permanentny efekt mining faltique (zmęczenia górniczego)?
Niszczenie świątyni trwałoby trochę dłużej, co dałoby wojownikom szansę na zmuszenie takiego giganta do porzucenia niszczenia i ucieczki w celu regeneracji bądź uniknięcia obrażeń.
Edit3:
I jeszcze tak z kosmetycznych zmian. Uważam, że atak szlama powinien mieć więcej particli slime a mniej enderowych.