1.Mi się osobiście widzi walka dobra ze złem w stylu średniowiecza. Zastajemy krajobraz, a raczej części tego krajobrazu, w którym przewagę zyskuje zło. Ostatni żywi i wolni ludzie, siedliska, słabość ludzi i okrutność potworów. Raz rozmyślałem nad dwoma mapkami, bardzo ciekawymi. Jakbym coś sobie umyślił, to dopiszę w poście:
1) Ogromny zamek ( w granicach normy ) - potwory wdarły się do zamku i utworzyły swój spawn. Dzielni żołnierze starają się zablokować wszystkie drogi prowadzące do nich, ale jak wiadomo, jest to niemożliwe, aby wszystkie drogi zablokować. A tera coś z gothica. Jak w tamtym mieście, tak i w tym byłyby kanały, które byłyby jedną z dróg prowadzących do wojowników. Mury tak ogromne są, że aż nie można się na nie dostać (tym bardziej, jeżeli chcą zablokować drogi do nich
). Im dalej do spawnu potworów, tym coraz większe uszkodzenia budowli i murów. Elementy świątynie, które należy zniszczyć, znajdowałyby się w sali tronowej. Przy spawnie potworów można dostrzec tarany, wieże oblężnicze itp/ich elementy. I niespodzianka... Na tej mapie craftingi, piece itp. Znajdowały by się w ocalałych domach, które są jak najbliżej tej głównej części. W jednym z domków, podłoga byłaby pokryta żwirem, a kopiąc się głębiej, będziemy mogli się dokopać do nielegalnej kopalni, w której znajdowałby się surowiec potrzebny na zbroję i inne w razie czego potrzebne rzeczy.
2) Wioska w lesie - Tutaj położenie wojowników byłoby praktycznie beznadziejne. Zero murów, a potwory mogą nadejść z każdej strony. Jedyną pomocą dla wojowników jest jeden z domów, w którym mieszkańcy zrobili zejście, do starej, zawalonej kopalni. Tam by się znajdowały wszystkie potrzebne rzeczy, potrzebne do przeżycia. Spawn potworów znajdowałby się w lesie, gdzie jest wyjście z zawalonej kopalni. Niestety, zło nie może się tam dostać przez kopalnie i muszą się zmierzyć otwarcie z wojownikami.
3) Serce zła - Król spytał się doradcy jak najszybciej pokonać zło. Podpowiedział mu, aby zniszczyć zło od środka. Gdzie jest serce zła? W piekle. I tutaj miałaby miejsce kolejna mapa. Osobiści widzę wyspę z Netheracka otoczoną lawą z jednym, jedynym mostem na ląd piekła. Na tej wysepce jest fort wojowników wraz z portalem do normalnego świata (portal byłby zablokowany) wraz ze świątynią. Bloki, które trzeba byłoby zniszczyć znajdowałyby się w pomieszczeniu z portalem. Na tej mapie, potwory byłyby w 100% odporne na lawę (ale nie na ogień np. z łuków, jeśli się da). Na lądzie, nieco głębiej znajduje się ogromna, piekielna forteca zła, zrobiona z netherowych bloków, w której znajdowałby się spawn potworów.
2. To może na początek Ghast (czy jakoś tak, nie pamiętam, jak się dokładnie nazywał)
Typ - boss, potwór
Umiejętności - Latanie przez pół minuty, po czym opada i ma zablokowaną tą czynność na ok. 15 sekund, po czym znów może polatać. Opadając nie otrzymuje się obrażeń. Następną byłaby Ognista Kula - Umiejętność, którą można używać tak jak u Withera głow, czyli strzelać praktycznie bez przerwy. Ostatnią umiejętnością byłaby łza potwora - tak mniej więcej polegała by na tym, że podlatując nad przeciwnika, Ghast spuszczałby swoją łzę, powodując poważne oparzenia dla wojowników, którzy byliby pod nim (zaklęcie byłoby obszarowe i działałaby co 10 sekund, bo by było zbyt OP)
Specjalne - Powolna regeneracja życia, 15 serduszek, odporność na ogień
Koszt- Myślę, że jeżeli system zarabiania $ byłby taki sam jak na WvsP I to 15000 $ nie byłoby chyba wygórowaną ceną.
Opis: Ogromny netherowy potwór, który niszczy każdego na swojej drodze. Potrafi latać przez co jest trudnym celem, a jego ogniste kule i łzy budzą przerażenie wśród wrogów.
Mroczny szkielet
Typ: Potwór
Umiejętności: Miałby zaklnięty miecz na ogień I, ostrość I, a po uderzeniu przeciwnik by oślepiał na 1 sekundę. Jedna miotana pota leczenia II. Netherowy łuk - zaklnięty na ogień I, ślepota na 4 sekundy. I 32 strzały. Ekwipunkiem jego mógłaby być skórzana zbroja z ochroną I i niezniszczalnością V.
Specjalne: -----------
Koszt: klasę by się dostawało. Szansa na dostanie jego wynosiłaby 75%
Opis: Netherowy, okrutny wojownik, który przed zabiciem wroga oślepia swoich wrogów. Pojedynczy wojownik nie ma małych szans, ale nie należy lekceważyć siły tych mrocznych potworów.
Ogr
Typ: Potwór
Umiejętności: Txt jakiegoś itema zmieniona na ogromną drewnianą pałę (bez skojarzeń w razie czego
) z ostrością X i odrzutem I.
Specjalne: Brak speeda, czyli jak rybik nie może sprintować. Siła III. Regeneracja serduszek. Nie pamiętam jak się to nazywało, ale chodzi o ochronę.
Koszt: klasę by się dostawało. Szansa na dostanie jego wynosiłaby 15%
Opis: Każdy boi się z nim spotkać. Każdy wojownik, który stanie z ogrem oko w oko i przeżyje, może się uważać za wielkiego szczęściarza. Ogry mają ogromną siłę, ale nie są tak lekkie jak piórko. Łatwiej można je zabić z daleka.
Jaskiniowy Pająk
Typ: Potwór
Umiejętność: 16 mikstur trucizny na ok. 5 sekund, 4 mikstury na ok. 15 sekund. Pnącza 32. Możliwość rozmnażania się (jajka spawnujące te pająki). Umiejętność tworzenia pajęczyn.
Specjalne: Zwiększona szybkość.
Koszt: klasę by się dostawało. Szansa na dostanie jego wynosiłaby 25 %
Opis: Mały, niewielki, ale może zasiać chaos w szeregach wroga. Przez szybkość i wielkość są niezwykle trudne do schwytania
Araneae regina (z łac. Królowa pająków)
Typ: Boss, potwór
Umiejętność: 32 mikstury krzywdy I i 8 mikstur krzywdy II, 64 mikstur trucizny na 8 sekund i 32 mikstur trucizny na 15 sekund. Miecz drewniany niezniszczalność X i na trucizną na 2 sekundy. Pnącza 64. Pajęczyna i możliwość tworzenia pająków i jaskiniowych pająków
Specjalne: Możliwość chodzenia po ścianach, niezwykle duży, budzący strach wrogów, szybki.
Koszt: 15000 $
Opis: Jest to królowa pająków, która jest mistrzynią w zabijaniu. Nikt nie wie jak wygląda... Być może dlatego, że nigdy nikt nie dał rady jej umknąć.
Mag renegat
Typ: Potwór, boss
Umiejętność: Posiada ciemną laskę, która powoduje krótkotrwałe oślepnięcie wroga, runę kula śmierci, 5 pot leczenia II, 32 mikstury krzywdy II, 64 mikstury krzywdy I, 16 trucizn I.
Specjalne: 15 serduszek, regeneracja życia, ochrona I.
Koszt: 15000 $
Opis: Jest to bardzo potężny mag, który zdradził dobro, aby poznać tajniki zakryte przed innymi. Ma znacznie potężniejsze czary dorównujące arcymagom, a także potężne mikstury. Walka z takimi magami dla wojowników jest dosyć ciężka, nieraz kończąca się porażką.
Wojownik renegat
Typ: Potwór
Umiejętność: Ma kamienny miecz zaklnięty na ostrość II oraz żelazną zbroję.
Specjalne: Jeżeli mag jest w pobliżu 50 kratek od takiego wojownika, to damage wojownika jest powiększony do 200%
Koszt: Nic, ale szansa wylosowania go wynosiłaby 10%
Opis: Jest to rycerz, który zdradził króla dla zła. Jego oczy zakryła ciemność, a serce jego zapomniało dobro. Dzięki temu staje się bezlitosnym zabójcą, nawet bratobójcą.
Ork wojownik
Typ: Potwór
Umiejętności: Orkowy topór (żelazny) ostrość I, mikstura zwykła leczenia I i żelazna klata na ochronę II
Specjalne: +1 obrażeń z broni
Koszt: 100% szans na dostanie go.
Opis: Podstawowa klasa, która ma za zadanie osłabić wroga i chronić elity
Ork Elita
Typ: Potwór
Umiejętność: Orkowy miecz (kamienny może być) ostrość IV, niezniszczalność X, 3 mikstury miotane leczenia I i 1 mikstura siły normalna I.
Specjalne: 12 serduszek, zadaje same krytyczne obrażenia
Koszt: Vip
Opis: Jest to wojownik wyszkolony lepiej w walce, pojedynczy, zwykły wojownik nie stanowi wielkiego zagrożenia.
Król
Typ: Boss, wojownik
Umiejętność: Regius Gladius (zmienione txt żelaznego miecza, najlepszy miecz przed tymi specjalnymi tzw. boskimi) ostrość III, ogień II, pogromca nieumarłych X, 64 mikstury z expem, diamentową zbroję z ochroną IV. A teraz coś na wzór drewnianej siekiery z WE, a mianowicie, kostur, dzięki któremu można budować ściany. Wymagane to bloki do budowy ściany - odpowiednie np. ten wzmocniony blok, działałoby na zasadzie zaznaczenia obszaru tak jak w WE i trze mieć ilość bloków potrzebnych do budowy danej ściany. Umiejętność ta możliwa jest do wykonania co 5 minut. Posiada król magiczne jabłko, które się nigdy nie kończy. Król nie otrzymuje bloków na początek!!! Ma jeszcze 10 mikstur miotanych leczenia II
Specjalne: 20 serduszek, zadaje o 3 obrażenia więcej
Koszt: 28000 $
Opis: Król jest najpotężniejszą klasą zaraz po BOG'u, lecz władza nie oznacza samych przywilejów... Są to też obowiązki. Musi odpowiednio manewrować swoimi wojskami, aby wygrać, a także, ostatecznie pomagać wojownikom.
Paladyn
Typ: Wojownik, boss
Umiejętności: Sanctum Cat (taki sam jak królewskiego txt) ostrość II, ogień I. 48 pot z expem, diamentową zbroję z ochroną II. Książka, która dodaje siłę II na 10 sekund dla każdego w odległości 20 kratek. 64 jabłka.
Specjalne: 15 serduszek, w pobliżu króla w odległości 50 kratek jego dmg zwiększa się do 200%.
Koszt: 23000 $
Opis: Jest to święty wojownik niosący imię króla na swych ustach. Podnosi morale żołnierzy. Jest niezwykle trudny do pokonania.
Nowicjusz
Typ: Wojownik
Umiejętności: Tworzenie mikstur leczenia, a także zwojów ofensywnych. Dostaje na początak 2 x 64 kartki i 1 x butelek oraz statyw i książkę tworzenie mikstur i zwojów (zwoje można zużyć, a runy nie!!!). Crafting określę później. Laska na odrzut II, tylko!!! I 15 ciast
Specjalne: Przy pomocy czarodzieja może stworzyć tylko dla siebie magicznych run i mikstury siły
Koszt: klasę tą otrzymuje się na początku gry
Opis: Nowicjusz przygotowujący się na maga. Nie potrafi zbyt wiele, ale zna podstawę alchemii oraz potrafi tworzyć zwoje ofensywne.
Strażnik
Typ: Wojownik
Umiejętności: Ma miecz lepszy od podstawowego (txt zmieniony jakiegoś toporka diax/żelaznego miecza) ostrość I, 2 mikstury leczenia II, możliwość krytyka dwa razy mocniejszego od zwykłego, książka twórz bloki, 1 ciasto
Specjalne: Jeden raz na całą grę można zablokować jednego potwora, aresztować, zamrozić, obojętne
Koszt: Dostaje się na początek
Opis: Obrońca ludu, jest w stanie poświęcić swoje życie dla króla.
A teraz coś nowego
Rycerz
Typ: Wojownik
Umiejętności: equestris lamina, taki sam miecz jak królewski, tyle, że ostrość I, 32 xp-butle, książka, która dodaje regenerację na 5 sekund każdemu w odległości ok. 20 kratek, co 1,5 minuty. 10 ciast. Łuk z nieskończoność I. Ma 4 miotane leczenia II. Ma bloki i diamentową zbroję ochrona I
Specjalne: Zadaje o 2 obrażenia więcej
Koszt: Jest ta klasa dostępna tylko dla VIP co grę
Opis: Wojownik dobrze władający bronią, jest zagrożeniem dla każdego potwora.
Mag:
Typ: Wojownik
Umiejętności: Ognisty kostur, książka tworzenie run i mikstur sił, 64 butelek z wodą, 64 kamieni runicznych. 30 ciast. Skórzana zbroja z ochroną IV, kula ognia, wodne cięcie. Statyw
Specjalne: 13 serduszek, przy pomocy arcymaga potrafi stworzyć dla siebie
lepszą szatę i lepsze czary oraz miotane poty krzywdy
Koszt: Jest ta klasa dostępna tylko dla VIP co grę
Opis: Jest to święty wojownik wojujący czarami. W zwarciu nie jest niebezpieczny, ale swą prawdziwą postać ujawnia w atakach na dystans.
Arcymag:
Typ: Wojownik
Umiejętność: Miecz maga z ostrością II i ogniem III, możliwość tworzenia pot krzywdy za pomocą książki, 64 x 2 butelek z wodą. Statyw. Szata arcymaga - skórzana z ochroną VI, burza ognia (obszarowe), i wodne cięcie. Wysoki podskok
Specjalne: 15 serduszek, regeneracja zdrowia
Koszt: 25000 $
Opis: Najpotężniejsi magowie, którzy w pełni opanowali tajniki magi. Radzą sobie zarówno w walce w zwarciu jak i w walce na dystans.
Łowca:
Typ: Wojownik
Umiejętność: Nieco słabszy miecz od podstawowego, lecz ma specjalną umiejętność - po zabiciu z tego miecza potwora, wypada pieczony stek, jest to miecz tylko na ogień I. Ma od początku 16 pieczonych steków. Posiada łuk o takich samych właściwościach co miecz i ma dodatkowo niezniszczalność X, nieskończoność I, ogień I i moc II. Książka twórz strzały.
Specjalne: +2 obrażeń z łuku
Koszt: Od początku gry.
Opis: Nikt nie przeżyje bez jedzenia, ktoś musi na niego polować.
Nareszcie!!!
3. Bronie specjalne. Osobiście jestem za tym, aby dla vip'ów wprowadzić dodatkowe klasy jak widzieliście. To prócz tych broni co wymieniłem wyżej dodałbym:
1) Młot Krasnoluda - Ogromny, ciężki młot, który potrafi ogłószyć wroga (zrobimy ślepotę), lecz jest minus - spowalnia właściciela, który nosi w tym momencie młot.
Ostrość V, ślepota, odrzut II i niezniszczalność. Txt do ustalenia
2) Ostatnia wolność - Święty miecz wykuty przez same anioły i zesłane na ziemię. Jej właściciel może przemieszczać się co jakiś czas (coś takiego jak u endermana)
Ostrość VI, teleportacja co 30 sekund, ogień I
3) Ignis - Jest to piekielny łuk wykuty w samym piekle przez podróżnika, niejakiego Szybkiego Banana. Każda strzała wystrzelona z tego łuku spali potwora.
Moc V, Ogień III
4) Róg nadziei - Ostatnio został użyty przez dzielnego misia, który dodał siły wojownikom, dając im zwycięstwo.
Daje siłe III na 20 sekund
4. No to zaczynamy craftingi:
a) podstawowa zbroja, czyli zbroja z kwarcu - tworzy się ją z 9 kwarców, wypełniając wszystkie okienka craftingu tworzymy blok, który po nakliknięciu PPM od razu daje nam kwarcową zbroję (złota zbroja zmienione txt i niezniszczalność jak najwyższa) myślę, że to będzie lepszy sposób na zabezpieczenie się przed kradzieżami
b) klejącą substancję i magiczną zostawmy bez zmian
c) na poty leczenia tradycyjnie czerwony proszek, a książka da nam losowo, albo poty lecznie II (jeżeli będziemy mieli samą tą mętną mikstury), albo jakaś pota leczenia I i zwój ofensywny (jeśli mamy mętną miksturę i papier/kartkę) lub 2 zwoje (jeśli mamy same kartki)
d) na tej samej zasadzie przy magu, tyle, że na poty siły używamy brodawek netherowych
e) taka sama zasada, tyle, że na poty krzywdy otrzymujemy tak jak u chemika i otrzymujemy z pot z jasnopyłem.
Z craftingami już mi nic nie przychodzi do głowy xd
5. Co posiadałby VIP
Mam pomysła na to, aby Vip nie otrzymywał tego setu emeraldowego, ale miałby odblokowane specjalne klasy, być może też bronie, na czas okresu Vipa + magiczną substancję