Witam.
Tematem dzisiejszego wątku są gracze f2p i ich perspektywy na trybie.
Tak jak ostatnio, zapraszam do obejrzenia filmu ilustrującego problem:
https://youtu.be/pjRMVp9vxzM
Na samym początku chciałbym wyjaśnić Wam, dlaczego gracze ci mają tak źle. Większość z was powie, że to wina p2w oraz dodania nowych klas, jednak nie macie racji.
Na straszny los wojowników f2p na obecnej edycji wvsp składają się trzy czynniki:
1.
Zmiana modelu gry
Mowa tutaj o
znaczącej zmianie playstyle w stosunku do tego, co było na wvsp1/2. Wiele osób narzekało na nią, jednak moim zdaniem jest ona zdecydowanie na + (jeśli chodzi o graczy p2w).
Zmiana polegała na przejściu z modelu gry pod wytrzymałość, do modelu polegającego na mobilności i zdolnościach leczniczych.
Na poprzednich edycjach rozgrywka wyglądała w ten sposób - bóg w diaxie p4 stoi sobie w świątyni, farmi potwory, aż te w końcu go zabijają, gdyż nie może on uciec ani się wyleczyć. Dla osób, które nie wiedzą, jak to działało - polecam filmy Szybkiego z tamtch czasów.
Dzisiaj natomiast gra jest dużo bardziej dynamiczna. Pościgi, walki na drzewach, na platformach - przyznacie, wygląda to dużo ciekawiej niż stanie w świątyni i farmienie killi aż do śmierci, która wkrótce następowała.
Powiecie: skoro tak chwalę nowy model, to dlaczego uważam, że jest problemem?
Otóż, problemem nie jest sam model. Sęk leży w tym, jak tryb został przerobiony.
Wojownicy p2w w ramach tej zmiany dostali dodatkowe skille movementu (elytra i teleportacja), a także mnóstwo op przedmiotów leczniczych (księga oczyszczenia, wilczy hełm, poty VIP itd).
Co natomiast dostali gracze f2p podczas tej 'migracji'? Właśnie - nic. Oni nadal grają jakby pod wytrzymałość, która w dzisiejszych czasach po prostu nie ma racji bytu - w każdej grze, nie tylko w MC, mobilność i regeneracja daje więcej od wytrzymałości.
Efekt można bardzo łatwo podsumować.
Wojownicy latają sobie po mapie na elytrach, z wilczymi hełmami i księgami, niemożliwi do zabicia dla zwykłych potworów (o tym więcej później). Aby dało się ich w ogóle zabić, bossy również dostały reworka - mnóstwo skilli movementu (teraz co drugi boss ma podskok/teleportację) aby gonić uciekających wojowników, oraz większy damage z ataków, aby zrównoważyć leczenie wojowników.
Wzmocnione w ten sposób bossy dosłownie annihilują wojowników f2p, gdyż ci nie mają najmniejszych szans na ucieczkę (nie mówiąc już o zabiciu takiego bossa, co na wvsp1 i 2 było możliwe), a bossy te w dodatku biją im ogromne wartości HP.
Skoro tryb był migrowany na nowy styl rozgrywki, to powinni odczuć to wszyscy - nie tylko gracze p2w, ale również (oczywiście w trochę mniejszym stopniu) gracze f2p.
W zamian jednak dostawaliśmy coraz to nowe buffy setów (ze złotego prot1 przeszliśmy do prot3, a w końcu nawet do diaxowego), które paradoksalnie praktycznie nic nie wnosiły w rozgrywkę (doprowadziły jedynie do wyważenia wojowników f2p ze zwykłymi potworami).
2.
Zmiany w ekonomii
Mowa tutaj o dwóch sprawach -
redukcji zarobków wojowników o 40% (z 500$ do 300$), oraz
drastycznym wzroście cen (dla przykładu gwiazdzista różdżka, która na wvsp1 kosztowała 6k, teraz kosztuje aż 15k).
Cel był jak najbardziej zrozumiały - tryb miał być na lata, Właściciel nie chciał, by gracze w kilka miesięcy zdobyli wszystkie klasy.
Po czym do serwerowego sklepu dodano taką oto ofertę:
Rozumiem, że serwer musi zarabiać. Jednak kiedyś mieliśmy jednynie 10k za 20zł, i nikt nie narzekał - a nakupienie ogromnych ilości $ nie było tak opłacalne jak teraz.
Obecnie, można wykupić cały tryb w pięć minut. Po zaledwie roku od startu edycji mamy na trybie masę graczy, którzy wykupili wszystko, i niszczą grę graczom, którzy nie wydali ani złotówki.
Jeśli chodzi natomiast o tych biednych graczy f2p, to dla nich nie jest to tryb na lata, tylko na dziesięciolecia
3.
Brak perspektyw na osiągnięcie czegokolwiek
Wspólnie z graczami opracowaliśmy ogólny przelicznik zarobków jako f2p - 1 level (300$) = tydzień. Owszem niektórzy wbiliby go w 5 dni, a innym natomiast zajęłoby to dwa tygodnie; jest to uśredniona wartość.
Najtańsza klasa wojowników kosztuje 10k (33 levele). Są to 33 tygodnie, czyli +- 8 miesięcy. Nawet, jeśli zaokrąglimy to do pół roku, to jest to ogromna wartość.
Czyli, mamy pół roku ginięcia w pierwszej minucie gry, a następnie bycia farmionym przez pół godziny, wbijając około 3 kille per grę. W nagrodę dostajemy natomiast klasę, która jest absolutnym żartem (barbarzyńca jest gorszy od klas podstawowych! Wyjaśnię później, dlaczego).
Jedyna klasa, która naprawdę poprawi jakość gameplayu graczom f2p, jest archanioł (nie oszukujmy się, pozostałe klasy są efektywne tylko, jeżeli ma się boskie).
Więc znowu liczymy. 45k = 150 leveli = 150 tygodni = 37 miesięcy, z czego wychodzi w przybliżeniu.... 3 lata... Będę optymistą, i zaokrąglę to do dwóch lat
Czy tylko według mnie coś tu się nie zgadza? Dwa lata totalnej męki, ginięcia co dziesięć sekund, a ostatecznie dostajemy klasę, którą możemy zagrać tylko co 3 rundy?
Nie wydaje mi się, by ktokolwiek zdobył się na coś takiego. Ja osobiście po pół roku takiej gry dostałbym depresji
Z drugiej strony natomiast, gracz p2w może zakupić takiego archanioła w pięć minut (zależy to od tego, jak daleko ma do najbliższej Żabki
). Rozumiem, że gracze, którzy wsparli serwer mają mieć łatwiej, ale żeby przejść całą grę w kilka minut, podczas gdy graczowi f2p zajęłoby to z 15 lat?
Porównajmy gameplay wojowników f2p kiedyś a teraz.
Kiedyś:
mimo ogromnej przepaści w sprzęcie, gracze f2p expią sobie kille na szale bitewnym, kiedy atakuje ich boss mają szanse uciec, a kiedy są w grupie - nawet zabić tego bossa. Po trzech-czterech tygodniach gry (która jest bardzo przyjemna) gracze ci mogą kupić różdżkę energii lub kolczastą maczugę. Mając te przedmioty, w kilka miesięcy można wyexpić Boga. Wymaga to dużo pracy, ale opłaca się. Boskie przedmioty są dodatkiem, i można zdobyć ich słabsze, opłacalne zamienniki.
Teraz:
gracze f2p giną w pierwszej minucie gry, nie mając żadnych szans w obliczu ataku jakiegokolwiek bossa. Zarabianie na najtańszą profesję trwa pół roku, i jest ona słabsza od niektórych darmowych klas. Zamienniki boskich są kosmicznie drogie. Nawet, gdy nie ma bossów, nie da się nabijać praktycznie żadnych killi, gdyż gracze p2w wszystko kradną.
Potwory mają jeszcze gorzej.
Kiedyś horda zwykłych potworów mogła zabić Boga. Szybki sam wspominał na jednym z filmów, że siłą wojowników jest sprzęt, natomiast siłą potworów - liczebność.
Niestety, obecnie to już tak nie działa. Powodem wszystkiego jest wprowadzenie 'idiotoodpornych' skilli - anielskich piorunów, kowadła hefajstosa i ogólnodostępnego młota Thora.
Jak poważny jest problem, zobaczycie w wysłanym przeze mnie filmie, od minuty 12:07.
Dzisiaj,
wojownik p2w moze wbic sie nawet w 30 potworów, kliknąć w myszkę i zabić wszystkie na raz (kilkakrotnie po takich akcjach mieliśmy nawet kilkusekundowy lag serwera).
Przykład?
http://mineserwer.pl/uploadzdjec/image.php?di=JQL6
Podsumowując, gra jako f2p polega na 'marnowaniu' 13m czasu na przygotowania, po czym następuje śmierć przed upływem dwóch minut. Następnie, mamy 30m nudy (czytaj: ginięcia co 20 sekund, bez żadnych szans na zabicie wojownika [bo ucieknie] bądź zniszczenie świątyni [bo i tak Cie zabije na hita kowadłem zanim zdążysz ją rozwalić]). Połowa takich osób wychodzi, i w konsekwencji z 30 osób na trybie potrafi po kilku minutach zrobić się 15.
Nawet, jeżeli jakimś magicznym sposobem nie ma bossów na starcie gry, to i tak nie zdobędziemy żadnych killi - nie wiem, jakie szanse na zabicie kogokolwiek ma osoba z łukiem, kiedy dookoła jest 5 osob posiadająch trzykrotnie lepszy łuk, vortexa, młot thora, anielskie pioruny, kowadło i berło.
Tę część wątku pozwolę sobie podsumować cytatem Trawsonka (gdyby ktoś nie wiedział, jest to weteran trybu, a obecnie opiekun administracji):
Trawsonek napisał(a):[...]obecnie można zauważyć to, że bez boskich przedmiotów trudno jest cokolwiek zdziałać, stwierdzam to z osobistej obserwacji gry na trybie i analizie tego wszystkiego. Aczkolwiek przede wszystkim należy zauważyć że tryb powinien być grywalny bez konieczności kupowania boskich przedmiotów, które moim zdaniem powinny być traktowane jako DODATEK DO UKŁADANKI. [...] tryb powinien zachęcać do gry, a nie do kupowania boskich, na chwilę obecną można stwierdzić, że gra bez nich nie ma sensu [...] Natomiast jeśli ktoś się decyduje kupno to tak naprawdę jest to jego sprawa, bo w taki sposób sobie chce ułatwić sobie grę, ale nie oznacza to, że gracz w takim przypadku staje się BOGIEM. Na koniec zaznaczę to jasno: BOSKIE NIE MOGĄ BYĆ PRIORYTETEM. [...]Grałem na obu W vs P gdzie miałem po 700 lvl i stanowczo mogę stwierdzić, że tam gra dla przeciętnego wojownika/moba, który nie wydał ani grosza, była znacząco łatwiejsza. [...]
No dobrze.
Skoro mamy już za sobą udowodnienie, że gra jako f2p nie ma sensu, to przejdźmy do propozycji, jak można to zmienić.
Od razu mówię, że problemem nie jest to, że siła wojowników p2w jest zbyt duża, tylko wojownicy f2p są zbyt słabi (jak wspomniałem, ci pierwsi rozwinęli się od poprzednich edycji, dostali nowe boskie, klasy wojowników i potworów, nowe mechaniki itp, natomiast f2p zostali w miejscu).
Dlatego, graczy p2w praktycznie nie będę ruszał (z wyjątkiem kilku kwestii, m.in 'idiotoodpornych skilli'). Zajmiemy się przede wszystkim graczami f2p.
Zmiany podzieliłem na swego rodzaju 'grupy', aby łatwiej było się w nich rozeznać.
1.
Porady.
Chodzi mi tutaj głównie o dwie zmiany, dzięki którym gracze f2p mogliby w łatwy sposob dowiedzieć się więcej o trybie.
Pierwszą z nich jest
dodanie każdej z klas podstawowych 'Księgi Nowicjusza'.
Byłaby to po prostu książka z piórem. W środku miałaby totalnie podstawowe informacje, na przykład:
"
Teksturpacka pobierzesz pod komendą /txt.
Miecz zdobędziesz, klikając drabinę (tekstura miecza; znajdziesz ją na spawnie).
Aby wytworzyć zbroję, stwórz blok złota, postaw go na tłoku (znajdziesz je na spawnie) i zniszcz."
Dodatkowo, po dołączeniu klasą podstawową na chacie mielibyśmy komunikat "&4&lJesteś nowy? Nie wiesz, skąd zdobyć przedmioty? Zajrzyj do Księgi Nowicjusza (masz ją w ekwipunku)!"
Drugą zmianę zaczerpnąłem z innych gier, jednak uwierzcie, bardzo dużo ona da.
Po prostu,
co załóżmy 30 sekund na chacie będą pojawiać się różne pro-tipy. Przykład?
"&c&lCzy wiesz, że... &bniszcząc złota masz szansę na otrzymanie wzmocnionej zbroi?"
"&c&lCzy wiesz, że... &bmożesz dodać redstone do mikstury aby ją przedłużyć?"
2.
Sklep.
W tym punkcie chodzi o to, aby gracze f2p byli w stanie zakupić sensowne przedmioty/klasy.
W teorii, zakupami przeznaczonymi graczom f2p są: Barbarzyńca, Druid, Templariusz, Gwiezdzista Różdżka i Kościołam. Pozostałe profesje i przedmioty są daleko poza ich zasięgiem.
W praktyce, wymienione przeze mnie przedmioty i profesje klasyfikują się jako nieopłacalne, bardzo nieopłacalne i bezużyteczne.
Zacznijmy może od
Barbarzyńcy.
W przeszłości było mnóstwo wątków na jego temat.
http://mineserwer.pl/Temat-Niezbalansowa...zy%c5%84cy
http://mineserwer.pl/Temat-BUFF-SET-BARBY
http://mineserwer.pl/Temat-Pro%c5%9bba-o...zy%c5%84cy
http://mineserwer.pl/Temat-Barbarzy%c5%8...zyda%c5%82
Owszem, niektóre z propozycji buffu nie miały sensu, jednak mam tutaj na myśli raczej odpowiedzi Właściciela - 'Barbarzyńca jest najtańszą klasą, posiada najlepszą broń w grze, więc jest warty swojej ceny'.
Teraz udowodnię, że klasa ta jest gorsza od niektórych klas podstawowych.
Najpierw, porównajmy go z alchemikiem.
Barbarzyńca ma siekierę, zadającą 12DMG. Alchemik natomiast, posiada mikstury siły, dodające 3DMG do ataku wręcz. Miecz wojownika bije 9HP, tak więc 9 + 3 = 12.
Wynika z tego, że
miecz wojownika na miksturze siły zabiera dokładnie tyle samo HP, co siekiera barbarzyńcy.
Jakby tego było mało, barbarzyńca oprócz siekiery nie posiada nic. Alchemik natomiast, oferuje nam poza potami siły mleko, mikstury leczenia i szybkości oraz ciasta.
Barbarzyńca jest gorszy również od chemika, który i tak nie należy do specjalnie dobrych klas.
Chemik, tak jak alchemik, posiada mikstury siły, więc jego damage jest identyczny jak barbarzyńcy (moim zdaniem nawet mikstura siły jest lepsza niż siekiera barba - darmowy miecz z tą pierwszą bije dużo większe obrażenia krytyczne niż siekiera).
Również zbrojmistrz jest nieco lepszy od barbarzyńcy, gdyż zbroja > broń (co z tego, że bijesz duży DMG, jak szybko zginiesz).
Czyli
klasa, na którą zbiera się pół roku, i którą możemy zagrać co dwie rundy, jest pod każdym względem gorsza od klasy podstawowej, która jest darmowa i możemy nią grać w każdej grze?
Tak więc, co można w niej zmienić?
Zacznijmy od reworku siekiery.
Jak wiemy, jest ona kamienną łopatą (dlaczego? tego nie wiem) z sharpnessem 16. Powoduje to, że jej obrażenia krytyczne są zerowe.
Proponuję
zmienić ją na diamentową siekierę sharpness V. Efekt? Obrażenia krytyczne prawie czterokrotnie większe, a przy okazji siekiera wreszcie będzie siekierą.
Ale zaraz? Przecież diamentowa siekiera to miecz wojownika! Jest to kolejna rzecz, która trochę nie ma sensu. Proponuję, aby miecz wojownika był drewnianym mieczem (z custom NBT 6 attack damage) oraz sharpness V (łącznie 9 damage, tak jak obecnie). Co to da? Po pierwsze, miecz naprawdę będzie mieczem. Ułatwi to grę początkującym graczom, którzy jeszcze często nie mają teksturpacka. Po drugie, działa to psychologicznie (gracze f2p dostaną 'wrażenie potęgi', kiedy zobaczą, że mają miecz z sharpnessem aż 5, a nie jakąś tam siekierkę). No i po trzecie, zwolni się diamentowa siekiera.
Drugą zmianą jest
dodanie barbarzyńcy "Hełmu Berserkera".
Jest to czerwona wełna (tekstura drugiego hełmu z teksturpacka). Posiada on
+3 generic armor i +1 armor toughness, a także protection 3. Hełm ma custom durability na poziomie identycznym jak wilczy hełm.
Oprócz tego,
co 30 sekund nadaje on nam efekt siły I na 20 sekund (czyli przez 20 sekund mamy siłę, a przez 10 nie).
Spowoduje to, że barb przez pewien okres czasu będzie zadawał dość duży damage, jak przystało na klasę, która specjalizuje się w walce wręcz. Dodatkowo, klasa ta będzie typowo przeznaczona pod f2p - gracze p2w mają smoczy oddech i wilczy hełm, tak więc siekiera barba i hełm berserkera niewiele mu im dadzą.
Kolejną profesją jest
Druid.
Od razu mówię, że jest on zdecydowanie lepszy od barbarzyńcy, i nie wymaga on żadnych większych zmian.
Tutaj zmieniłbym jedynie dwie rzeczy.
Po pierwsze,
źródła lecznicze powinna móc zniszczyć jedynie osoba, które je postawiła. Spowoduje go, że taki druid będzie mógł postawić źródło np. na murach, bez obaw, że jakiś troll albo nieogarnięty gracz je zniszczy i ukradnie.
Po drugie, chciałbym zmienić nieco system pozyskiwania mleka.
Obecnie, druid posiada trzy jajka spawnujące krowy. Każda z nich daje po zabiciu jedno mleko. Według mnie, powinno to działać nieco inaczej - mamy jedno jajko. Spawnujemy nim krowę (którą mogą zabić jedynie potwory).
Krowa ta co 150s po kliknięciu PPM daje graczowi jedno mleko.
Dzięki temu, druid będzie jeszcze trochę lepszym teamowym healerem niż obecnie.
Jeżeli chodzi o
Templariusza, tutaj macie wątek, w którym @bum35 proponował rework ->
http://mineserwer.pl/Temat-Rozwi%C4%85za...rk-postaci .
Koniec końców, niestety dostalismy jedynie drop dusz x2 (który absolutnie nic nie zmienił).
Według mnie, rework powinien dojść do końca (tzn. klasa powinna otrzymać 'Ołtarz Dusz').
Wpadłem jednak na jeszcze jeden, może dosyć szalony pomysł. Co by było, gdyby templariusz zamiast obecnej zbroi (która jest gorsza od darmowej),
dostawał zwykły, nieenchantowany żelazny set?
Efekt byłby moim zdaniem niesamowity - klasa ta wreszcie mogłaby zrobić użytek z EXPa, jaki posiada, samemu wytwarzając sobie zbroję.
Na pewno myślicie sobie teraz "jeżeli templariusz wytworzy full set prot IV to będzie zbyt op!". Otóż nie. Aby taki set wytworzyć, templariusz musiałby cztery razy osiągnąć 30 poziom (startowych butelek EXPa starcza około na wbicie 24-25lvla). Następnie, cztery razy musiałby mu siąść maksymalny level protection, na co jest bardzo mała szansa. Gracz taki musiałby wielokrotnie resetować enchanty, zaklinając jakikolwiek przedmiot na 1lvl. W efekcie, w większości przypadków po prostu nie starczy czasu na zrobienie takiej zbroi.
Skoro już omówiliśmy klasy, przejdźmy do bronii, jakie można zakupić pod komendą /przedmioty.
Oprę się tutaj o wypowiedź Szybkiego, mówiącą, że większość boskich przedmiotów ma swoje odpowiedniki dla graczy f2p:
Admin napisał(a):Alternatywą dla boskich są klasy i przedmioty które możesz odblokować w grze nie wydając złotówek i o ile nie każdy znajdzie swój odpowiednik to najważniejsze z nich są dostępne:
a) wysoki podskok (bog) = vortex
b) pochłaniacz = miecz pioruna
c) gwiezdzista rozdzka = inferno
d) alternatywny rog zbedny bo i tak dziala druzynowo, posiadacz po prostu dostaje "wiecej".
e) pozostale przedmioty nie muszą miec swoich odpowiednikow i nie bedą ich miały.
Owszem, w teorii wygląda to fajnie - wydaje się, że gracze f2p mogą zdobyć zamienniki boskich przedmiotów.
W praktyce, jak zapewne wszyscy wiecie, sprawuje się to beznadziejnie.
Na wvsp1 rzeczywiście tak było - mogliśmy odblokować zamienniki, które nie były jakieś potężne, ale zdecydowanie pomagały graczom f2p. Wyjątkiem było Ostrze Zbawienia. Kosztowało ono aż 30k, jednak było zdecydowanie lepsze niż Miecz Pioruna za prawdziwe pieniądze.
W efekcie, boskie na pierwszej edycji doskonale spełniały rolę przewidzianą dla nich przez Właściciela - ułatwiały graczom wspierającym serwer zarabianie na lepsze przedmioty i profesje.
Obecnie niestety, boskie są najlepszymi przedmiotami w grze, bez których gra jest niemożliwa - są tak potężne, że na przykład piekarz z boskimi jest lepszy niż archanioł.
Gwoździem do trumny dla graczy f2p, jak wspominałem na początku wątku, było obniżenie zarobków oraz drastyczny wzrost cen.
Tak więc, boskie wcale nie są obecnie lepsze niż były kiedyś. Rzekłbym nawet, że niektóre są słabsze (Inferno i Vortex mają dużo większy cooldown, Róg daje krótszego speeda).
Powodem, dla którego tryb jest p2p (pay-to-play - 'zapłać, by grać'), jest nie siła boskich przedmiotów, ale słabość itemów za dolary w grze. Może nie tyle słabość, co stosunek ceny do jakości.
Mamy tutaj podstawowy problem - zamienniki boskich są przeznaczone dla graczy f2p, tak więc ci powinni być w stanie na nie zarobić. Niestety, nie są w stanie.
Zapewne niektórzy mi nie wierzą, więc rozwinę nieco swoją myśl.
Wysoki podskok, zamiennik VorteXa, kosztuje minimum 30k (profesja Wszechmogący). W przeliczeniu, jest to rok zarabiania.
Pochłaniacz (zamiennik Smoczego Oddechu), kosztuje 30k (również ponad rok zbierania dla gracza f2p). Co najgorsze, miecz ten wcale nie jest lepszy niż Smoczy Oddech.
Gwiezdzista różdżka, alternatywa dla berła, kosztuje 15k; w przybliżeniu, 8 miesięcy zarabiania. Jest ona dosyć dobra, ale i tak zdecydowanie poza zasięgiem cenowym gracza f2p.
Kończąc ten wywód, zwracam się do Szybkiego -
gracze narzekają nie tyle na sam element p2w (który występował również na poprzednich edycjach), ale na brak jakichkolwiek sensownych zamienników dla tych przedmiotów.
Na pierwszy ogień wezmę
Gwiezdzistą Różdżkę.
Przedmiot jako taki nie wymaga specjalnych zmian - zadaje przyzwoity damage i ma dość wyważony cooldown.
Jedyne, co bym zaproponował, to
znaczna redukcja jego ceny (do 6k), a w zamian
wprowadzenie mu wspólnego cooldownu z berłem.
Dzięki temu gracze f2p będą wreszcie mogli zarobić na jakiś przedmiot (uwierzcie, 6k to nie jest mało, nawet jeżeli część pozostałych zmian wejdzie w życies).
Kościołam.
Tutaj niestety nie mam koncepcji, jak ograniczyć jego moc graczom p2w, jednak trzeba to zrobić.
Przedmiot ten, gdy kosztuje aż 13k, jest dla graczy p2w nieopłacalny. Gdybyśmy po prostu zmniejszyli jego cenę, gracze p2w zaczęliby go masowo kupować (gdyż stałby się opłacalny, a dla nich 8k to nie problem - rowerkiem do Żabki i już masz Kościołam :> ). Efekt byłby taki, że co drugi gracz posiadałby ową broń, a w konsekwencji potwory i bossy cały czas biegałyby na oślepieniu.
Byłoby miło, gdyby ktoś wpadł na pomysł, jak osłabić ten przedmiot dla graczy p2w. Jeżeli uda mi się coś wymyślić, zrobię edita.
Pochłaniacz. Nie będę owijał w bawełnę - moim zdaniem jest to najgorszy śmietnik na trybie. Przedmiot ten, z najlepszej bronii na trybie i opłacalnego zamiennika Miecza Pioruna (na pierwszej edycji), stał się bezużytecznym gadżetem, którym osoby wydające 800zł mogą się poflexować na chacie.
Niestety, ale owy miecz jest totalnie nieopłacalny zarówno dla graczy f2p, jak i p2w.
Dlaczego?
Gracz f2p zbierałby na niego ponad rok, a w efekcie dostałby miecz odrobinę lepszy od Smoczego Oddechu...
Gracze p2w mają natomiast właśnie Smoczy Oddech. Jedyne, czym pochłaniacz różni się od niego, to skill 'lewitacja', który jest mocno sytuacyjny, niezwykle łatwo można go zmissować, a sam w sobie daje niewiele.
Pochłaniacz wymaga porządnych zmian. Najpierw,
redukcja ceny do 20k(tak jak Szybki, nie jestem zwolennikiem zmian w cenach, jednak w przypadku tych przedmiotów po prostu trzeba to zrobić). Następnie,
zwiększenie magazynu dusz z 10 do 30. Dodatkowo,
blokada przed zmarnowaniem ataku (tzn. aby można było go użyć tylko podczas trzymania shifta).
3.
Profesje podstawowe - wojownicy
Zmiany te mają na celu wyrównać poziom klas podstawowych (między innymi wzmacniając te bezużyteczne), tak aby początkujący gracze byli w stanie normalnie grać.
Klasy są posortowane od 'najlepszych' (według mnie), do 'najsłabszych'.
a)
Alchemik
Moim zdaniem jest to najlepsza klasa podstawowa. Owszem, nie zmienia to faktu, że alchemicy giną tak samo łatwo jak pozostali wojownicy, jednak profesja ta wyróżnia się na tle reszty.
Klasa oferuje
mikstury siły I (4:00),
mikstury leczenia I,
mikstury szybkości I (1:30),
mleko,
ciasta oraz
Kostur Alchemika (rzadki przedmiot).
Wiem, że wyda się to dziwne, ale proponuję
usunąć tej profesji mikstury siły. Dlaczego?
Mikstury te można przedłużyć do 8 minut (używając redstone). Jako że gracze f2p żyją dość krótko, wystarczy jedna taka mikstura na całą rozgrywkę, a więc przez całą grę alchemik zadaje 12DMG mieczem wojownika. W efekcie, profesja kowal nie ma sensu - musiałaby wytwarzać miecze zabierające więcej niż 12HP. Co za tym idzie, teraz barbarzyńca byłby nieopłacalny, i on również musiałby dostać potężny buff do damage. Co byłoby nie fair w stosunku do zwykłych potworów, gdyż ginęłyby na dwa uderzenia, i tak dalej, i tak dalej...
W zamian, proponuję
ulepszyć mikstury leczenia do poziomu II.
Jednak najważniejsza zmiana, którą chcę zaproponować do tej klasy jest związana z Kosturem Alchemika.
Co aktualnie robi ten przedmiot? Otóż nic. Jest to po prostu kijek zabierający 5DMG (tak, prawie połowę mniej niż miecz wojownika).
Jako że alchemik jest klasą opierającą się na magii defensywnej (leczenie, szybkość), chciałbym zaproponować dodanie do niego umiejętności pod PPM.
Tak, będzie to pierwszy i zapewne jeden z niewielu skill dla wojowników f2p. Używając go,
co 40 sekund możemy nadać sobie efekt regeneracji II na 8 sekund, a wojownikom w promieniu 10 kratek - regenerację I na 10 sekund.
Będzie to więc przedmiot, dzięki któremu alchemik będzie mógł uleczyć siebie oraz drużynę. Gdyby był zbyt op (w co nie wierzę, ale może jednak...), można zmniejszyć szansę na jego otrzymanie, bądź nawet dodać blokadę "tylko dla alchemika".
b)
Zbrojmistrz
Klasa niedawno dostała buffa, i nie zamierzam jej ruszać. Jedyne, co chciałbym zaproponować, to
dodanie enchantu Projectile Protection II do zwykłego napierśnika. Powiecie, że to bez sensu, jednak ma to związek z inną zmianą, o której powiem przy okazji omawiania podstawowych klas potworów.
c)
Chemik
Tutaj ma miejsce jedna z największych (i chyba najbardziej kontrowersyjnych) zmian w moim repertuarze.
Ma ona związek przede wszystkim ze smokiem, dlatego zacznę od omówienia problemu, jakim jest ta klasa.
Otóż, smok jest totalnym killerem graczy f2p, z kilku powodów
-
Mobilność. Przed smokiem dosłownie nie da się uciec bez VorteXa/podskoku/teleportacji/elytry.
-
Model. Smoka nie da się bić mieczem, odbija on również 90% strzał. Wojownicy f2p nie mają innych broni, tak więc w żaden sposób nie mogą nawet dotknąć smoka (widać to na filmie).
-
Wytrzymałośc. Nawet, jeżeli jakimś niesamowitym szczęściem trafisz smoka z łuku, zabierzesz mu jedno serce, max półtora. Nie muszę chyba mówić, że smok w żaden sposób tego nie odczuje, a jedynie sprowokuje go do zabicia owego wojownika.
-
Obrażenia. Damage smoka w diamentowej zbroi jest ogromny - wystarczy użyć zamrożenia, ognistych kul i jednej mikstury krzywdy by zabić wojownika f2p (zajmuje to około pięć sekund).
Podsumowując, mamy klasę, która jest jakby idealnie stworzona pod zabijanie graczy f2p - nie masz żadnych szans zadać jej jakichkolwiek obrażeń bądź uciec bez przedmiotów p2w.
Wobec tego, planowałbym lekką zmianę w defensywie smoka. Aktualnie posiada on efekt Resistance III, który pochłania 60% każdego damage. Uważam, że dobrym pomysłem byłaby
zmiana tego efektu na poziom I, w zamian nakładając smokowi 8 permanentnych armor pointów oraz 4 armor toughnessu.
Dzięki temu
będzie można bić smoka miksturami krzywdy, natomiast pozostałe obrażenia pozostaną bez zmian.
Aktualnie, problem jest wtedy, gdy smok wlatuje komuś na twarz. Gracz f2p jest wtedy całkowicie bezbronny - praktycznie nic nie widzi, nie może strzelać z łuku (model od razu pochłonie każdą strzałę), nie może nawet stawiać bloków, natomiast smok może bez żadnego problemu strzelać w gracza kulami ognia (kiedy cel jest 1-2 kratki od Ciebie, nie da się nie trafić).
Po tej zmianie, smok nie będzie już tak chętnie wlatywał graczom w ekran.
Drugą sprawą jest
dodanie unbreaking III do setu chemika (aktualnie niszczy się on w około 40 sekund).
d)
Obrońca
Tutaj tylko jedna zmiana. Jak wiemy, obrońca wytwarza jedynie grale (tzn nie ma żadnego 'rzadkiego' dropu z księgi).
Wpadlem na pomysł inspirowany wvsp1 oraz propozycjami graczy - aby
obrońca mógł wytwarzać tarcze.
Tarcza byłaby clay ballem (po prostu jest to nieużywany item), z taką oto teksturą
(tak, jest to tekstura tarczy z wvsp1
)
Tutaj jest skrypt tarczy (wytrzymałość, NBT itd) ->
https://pastebin.com/mL44tSgY
Działanie tarczy jest bardzo proste: kiedy trzymamy tarczę w drugiej ręce, redukuje ona damage (+6 armor oraz +3 toughness). Posiada 100 punktów wytrzymałości, gdy spadną do zera tarcza się niszczy (liczby są przykładowe).
e)
Piekarz
Raczej bez zmian - klasa spełnia swoją rolę.
f)
Strzelec
Teraz przechodzimy do trzech całkowicie bezużytecznych klas.
Pierwszą z nich jest strzelec.
Klasa w założeniu miała wytwarzać mocne łuki dla siebie i drużyny. Niestety, tak nie jest.
Podstawowy łuk strzelca ma power I. Na jego wytworzenie potrzebujemy 10 sztabek złota. Dla porównania, jakakolwiek inna klasa może wytworzyć identyczny, enchantując darmowy łuk na 1 poziom. Wymaga to wykopania jedynie 2-3 rud złota.
Wobec tego, strzelec marnuje 10 złota na łuk, który inne klasy mogą wytworzyć równie szybko, wykorzystując jedynie exp.
Wzmocniony łuk strzelca (power II) wcale nie jest lepszy; wystarczy nabić około 13 lvl (chwila kopania w kopalni), i już masz identyczny łuk.
Według mnie,
oba łuki strzelca powinny dostać +1 power. Teraz, zwykły łuk strzelca miałby power II, i opłacałoby się wydać na niego 10 złota, natomiast wzmocniony łuk miałby power III (taki łuk również da się otrzymać za EXPa, jednak jest to dosyć trudne).
g)
Kowal
Klasa, która absolutnie nie ma sensu.
Zwykły miecz kowala (9,5DMG) absolutnie niczym nie różni się od darmowego miecza wojownika (9DMG), a kosztuje 10 złota. Natomiast wzmocniony miecz kowala (10DMG) jest już wyraźnie lepszy (zabija potwory bez zbroi na dwa uderzenia), jednak i tak jest słaby w porównaniu z miksturą siły (12DMG).
W efekcie, po co brać kowala, skoro alchemik i tak bije większy damage na siłce, a oprócz tego ma dodatkowe przedmioty.
Od razu mówię, że w przeciwieństwie do strzelca, buff każdego z mieczy nie jest dobrym rozwiązaniem. Dlaczego?
Wtedy zwykły miecz będzie bił 10DMG, a wzmocniony 10,5. W efekcie, zwykły miecz byłby dobry (może nawet trochę zbyt op w stosunku do zwykłych potworów), natomiast teraz wzmocniony miecz będzie nieopłacalny.
Zastanawialiśmy się, co możnaby dodać kowalowi, i przyszła nam do głowy tylko jedna rzecz -
za 40 złota, kowal mógłby wytworzyć nieenchantowany żelazny miecz, zabierający 8,5DMG.
Taki miecz dałoby się enchantować (nowe zastosowanie dla expa), wytwarzając maksymalnie miecz zabierający 11,5DMG.
Oczywiście, jeżeli ktoś ma lepszy pomysł, to jak najbardziej zapraszam do podzielenia się nim pod wątkiem.
h)
Budowniczy
No i została nam bezkonkurencyjnie najgorsza klasa.
Absolutnie nic nie daje graczowi. Mało tego. Utrudnia grę wojownikom.
Wynika to z faktu, że mury nie mają już kompletnie żadnego sensu, czego powody są trzy:
-
Movement bossów. Kiedyś jedynymi bossami ze zwiększoną mobilnością były smok i herobrine. Tylko one były w stanie ominąć mury, pozostałe bossy musiały się przez nie przebijać.
-
Skille destrukcyjne. Za czasów wvsp1 tylko krowa i herobrine miały eksplozję. Teraz natomiast, posiadają ją magma, zjawa, krowa, gigant, szatan, herobrine, rycerz, nekromanta, dementor i warlock... Nie za dużo?
-
Portal. Ale zaraz... Przecież teraz też mamy portal, więc gdzie leży problem? Otóż, na pierwszej edycji trybu wojownicy starali się za wszelką cenę wyłączyć portal. Wtedy też klocki po użyciu nie znikały, więc portal praktycznie przez całą grę był off. Teraz jest dokładnie na odwrót - wojownicy p2w modlą się, by portal był włączony, dzięki czemu mogą farmić.
Podsumowując, nie ważne jak grube mury zbudujesz, smok i tak nad nimi przeleci; nie ważne, jak wysoko zrobisz platformę do strzelania, dementor i tak się na nią teleportuje; więc po co marnować czas?
Jest jeszcze jeden czynnik, czyniący mury gorzej niz bezużytecznymi - zamurowanie świątyni prawie całkowicie uniemożliwia jej obronę. Dzieje się tak, gdyż nie można z niej uciec, podczas gdy z góry spadają golemy.
Tak więc, jako że mury odeszły do lamusa, nie ważne, co zrobimy z tą klasą, i tak będzie do niczego. I właśnie tutaj na scenę wchodzi chyba najbardziej kontrowersyjna zmiana -
całkowite usunięcie budowniczego, i zastąpienie go inną klasą.
Dzięki temu, skończy się griefowanie świątyni poprzez zamurowywanie jej dwudziestoma warstwami wzmocnionych bloków, a wojownicy dostaną jeszcze jedną grywalną klasę.
Klasą tą mógłby być na przykład
górnik. Otrzymywałby on na start
żelazny kilof efficiency II fortune III (enchant ten działałby na złoto, dając szansę na drop dodatkowej sztabki: fortune I = 30%; fortune II = 50%; fortune III = 100%). Dzięki temu, klasa miałaby podwójny drop złota.
Za złoto klasa wytwarzałaby "Górnicze Młoty" - byłyby to obecne Młoty Budowniczego, jednak z pewną istotną zmianą: pod PPM miałyby skilla odrzucającego potwory od gracza (coś jak topór tyranów z WD).
I teraz są dwie opcje - albo za załóżmy 60 golda wytwarzałoby się po prostu młot, albo za 20 złota robiłoby się jakiś inny, słabszy przedmiot, a młot byłby rzadkim dropem z szansą powiedzmy 10%.
4.
Profesje podstawowe - potwory
Tutaj zmiany są zdecydowanie mniej obszerne.
Najpierw, zmieniłbym działanie ochronki z portalu.
Aktualnie niestety, jedyne co robi, to zmusza ona wojowników do uciekania. Wojownik na widok potwora na ochronie po prostu ucieka. Konsekwencja jest taka, że nie da się nikogo zabić, nawet mając siłkę III i nieśmiertelność.
Wygląda to tak, że potwór teleportuje się do portalu, uderza 1-2 razy wojownika, po czym ten od razu wyskakuje Vortexem na drugi koniec mapy - gdyż po prostu nie ma innego wyjścia. Nieśmiertelność potwora kończy się, i od razu rzuca się na niego pięciu wojowników z kowadłami.
Myślałem, że tryb ma polegać na walce wojowników z potworami, a nie na grze w ganianego?
Tutaj moja propozycja jest taka, aby
skrócić czas nieśmiertelności do 7 sekund, ale w zamian dodać efekt resistance III, trwający 15s od spawnu. Efekt będzie taki, że wojownicy będą mogli szybciej zacząć bić potwory, jednak te łącznie będą w stanie dłużej przeżyć, a dzięki czemu zadać większe obrażenia.
Teraz przejdziemy do zmian w profesjach. Posortowałem je od najlepszych do najgorszych (w mojej opinii).
a)
Golem
Jest to chyba jedyna dobrze zbalansowana klasa potworów, dlatego nie zamierzam jej ruszać.
b)
Pigman
Razem z golemem są to jedyne opłacalne klasy. Tutaj chyba nie trzeba nic ruszać, ewentualnie zobaczy się w przyszłości.
c)
Bałwan, Enderman, Rybik
Również bez zmian; chociaż nigdy nikogo nimi nie zabijesz, klasy spełniają swoje role jako supporty.
d)
Zombie
Tutaj proponowałbym lekko zmienić leczenie.
Jak wiemy, klasa ta posiada dwie pitne mikstury leczenia, które są całkowicie nieprzydatne. Jako że potwory bez siłki i ochronki są darmowym expem, zamiast pić taką miksturę lepiej wpisać /suicide i lecieć znowu (już pomijając fakt, że podczas picia miksutury prawie na pewno zginiemy).
Rzucane leczenie miało jakiś sens, ale również nie było zbyt dobre - gracze na wvsp1 po prostu wbijali się w zombiaki, a te, lecząc siebie, leczyły również wojowników.
Dlatego wymyśliłem swego rodzaju kompromis - zombie dostanie dwie miotane mikstury, jednak będą one działać nieco inaczej -
po użyciu, tworzy wokół nas particle (jakbyśmy rzucili miksturą); leczy 3 serca zombiakowi i 1 serce potworom w promieniu 5 kratek - czyli taka trochę osłabiona rzucana mikstura, która jednak nie wyleczy wojowników.
e)
Szkielet
Mówiąc ogólnie, miecz szkieleta chyba jest tylko dla ozdoby - zabiera 1 serce bez zbroi...
Rozumiem, że szkielet ma być klasą dystansową, jednak miecz ten dezorientuje początkujących graczy - myślą, że coś zrobią tym mieczem, a prawda jest taka, że nawet w darmowej zbroi po dziesięciu uderzeniach zabiera on pół serca.
Łuk natomiast, w przeciwieństwie do wielu innych przedmiotów, wymaga trochę skilla. Aktualnie niestety, nawet trafiając raz za razem gracza w wilczym hełmie, zabierasz mu znikomy damage.
Pamiętacie, jak proponowałem dodanie ochrony przed pociskami do klaty wojownika/zbrojmistrza?
Myślę, że nalepszym rozwiązaniem byłoby zrobienie ze szkieleta klasy typowo pod dystans -
wyrzucenie miecza, jednak w zamian buff łuku o dwa, a może nawet trzy poziomy poweru. Dzięki zmianie, o której wspomniałem powyżej, różnica w damage z łuku między setem emeraldowym a diamentowym nie będzie aż tak duża.
f)
Pająk
Broń biała pająka jest najgorsza w grze, za wyjątkiem szkieleta (zabiera jedynie 4DMG).
Jak wspomniałem wyżej, nie każda klasa ma być killerem. Pająk jest raczej supportem, jednak przedmioty, które oferuje, nie są w stanie zrekompensować beznadziejnej broni.
Mój plan tutaj jest taki, by zreworkować pewien przedmiot - pajęczą sieć.
Jeżeli ktoś nie wie, co on robi: zabiera 0 hp oraz zatruwa na 3 sekundy... Tak, wiem, bardzo potężny przedmiot...
Pomysł ten proponowało bardzo wielu graczy, więc koniecznie muszę go tu zamieścić.
Pajęcza sieć po użyciu rzucałaby pajęczyną. Umożliwiałoby to 'zamrożenie' wojownika na sekundę lub dwie - tyle trwa zniszczenie pajęczyny mieczem. Co najistotniejsze, gdy jesteśmy w pajęczynie, vortex i podskok nie działają.
Cooldown przedmiotu to 40 sekund, a pajęczyny znikają samoczynnie po pięciu sekundach (aby nie było np zabudowywania nimi świątyni).
Dzięki temu, pająk byłby idealnym supportem - nikogo nim nie zabijesz, jednak jesteś w stanie przyczynić się do śmierci wojownika, trapując go pajęczyną lub zatruwając.
Ostatnią kwestią jest
usunięcie nadpisywania trucizny dla broni białej pająka. Aktualnie wygląda to tak, że jeżeli rzucisz w kogoś miksturą (zatrujesz go na 40 sekund), a następnie uderzysz, trucizna zmienia się na pięć sekund, co trochę nie ma sensu.
g)
Wilk
Pazury wilka zadają śmieszne 4.5 damage. Są tak słabe, że nawet na siłce z portalu biją po pół serca (w dodatku jest to kwiatek, którym nie da się zadawać krytyków).
Najpierw
zwiększyłbym damage bronii do 7, zmniejszając sharpness o 1 oraz dodając do kwiatka generic attack damage +3. Dzięki temu będzie się dało zadawać obrażenia krytyczne.
Druga zmiana dotyczy spawnowanych wilków:
czy byłaby możliwość, aby otrzymały one inteligencję botów zombie?
Boty te w poprzedniej postaci miały dwa problemy:
-
zasłaniały świątynie podczas niszczenia. Po prostu wchodziły potworom w ekran, przerywając niszczenie.
-
przeszkadzały w walce. Dla przykładu, kiedy warlock próbował bić wojownika, zasłaniały go.
Wilki nie sprawiają tych problemów - ich wysokość to tylko jedna kratka, przez co nie będą zasłaniać graczom ekranu.
Ich plusem natomiast byłoby robienie zamieszania i niszczenie zbroi wojownikom.
h)
Creeper
Ostatnia i zdecydowanie najgorsza klasa w zestawieniu.
Nie posiada absolutnie żadnego zastosowania.
Powód jest dosyć prosty - creeper posiada tylko jeden skill, po użyciu którego w dodatku ginie. Wydaje się, że wobec tego skill ten powinien być dosyć silny.
Realia są takie, że eksplozja creepera bije mniej niż pół serca...
Profesję tą bierze masa początkujących graczy - w końcu creeper w normalnym MC jest op. Kiedy natomiast wybuchniesz w kogoś kilka razy takim creeperem, i zorientujesz się, że nie zabrałeś mu nawet połowy serduszka, to po prostu chce się wyjść...
Według mnie,
klasa ta powinna zabierać eksplozją dwa serca niezależnie od zbroi (aby nie była zbyt op w stosunku do graczy f2p), jednak w zamian w przypadku zmiany ochronki z portalu dostawałaby po użyciu eksplozji insta killa (aktualnie da się przeżyć).
3.
Profesje premium - potwory
Tutaj was zaskoczę - przewidziałem tylko jedną zmianę. Jest to lekki rework ochrony smoka, opisany w punkcie z chemikiem.
Reszta bossów nie potrzebuje żadnych zmian - zbuffowani wojownicy f2p będą w stanie obronić się/uciec przed bossem (zabicie bossa nadal będzie dla nich praktycznie niemożliwe).
5.
Profesje premium - wojownicy
Tutaj również zmian jest bardzo niewiele. Wynika to z faktu, że profesje premium są po ostatnich zmianach dosyć dobrze zbalansowane między sobą, i nie chciałbym tego zepsuć - właśnie dlatego w wątku skupiłem się przede wszystkim na buffach dla graczy f2p.
a)
Archanioł
Bądźmy szczerzy - ta klasa jest całkowicie idiotoodporna.
Cały gameplay archaniołem wygląda tak: klikamy pioruny, klikamy fajerwerek, klikamy księgę.
Księga (wyleczenie całego HP w kilka sekund jednym kliknięciem) oraz elytra (możliwość zorania w każdej sytuacji) są wystarczająco OP, a gdy dodamy do tego pioruny, powstaje klasa niemożliwa do zabicia dla zwykłych potworów.
Pioruny po użyciu po prostu zabijają wszystkie potwory w promieniu około 7 kratek. Efekt?
Broń ta całkowicie niszczy sens trybu - nawet jeżeli atakuje nas 40 potworów, możemy zabić wszystkie jednym kliknięciem...
Pierwszą propozycją jest
zabranie piorunom szału bitewnego - po prostu szał nie wpływałby na ich obrażenia.
Druga sprawa -
obrażenia anielskich piorunów będą zależeć od ilości potworów, ale im więcej potworów, tym mniejszy damage.
Wytłumaczyć mogę to prosto - jeżeli użyjesz piorunów na jednego potwora, to tak jakby wszystkie te pioruny uderzają tylko w niego, przez co dostaje on duży damage.
Jeśli natomiast zaatakujesz nimi grupę załóżmy pięciu potworów, uderzające pioruny muszą się na nie rozdzielić, w efekcie czego każdy potwór otrzymuje mniejsze obrażenia.
Aktualne obrażenia piorunów wynoszą 7 serc. Po zmianach, wyglądałoby to mniej-więcej tak:
-
1 potwór = 15 serc
-
2 potwory = 10 serc
-
3 potwory = 8 serc
-
4 potwory = 6 serc
-
5 i więcej potworów = 5 serc
Tak więc piorunami nadal będzie się dało zadać obrażenia dużej grupie potworów, jednak nie będzie można ich natychmiastowo zabić.
W zamian, zadawałyby one większy damage pojedynczemu celowi - np bossowi, jednak tutaj musielibyśmy (wreszcie) wykazać się umiejętnością gry taktycznej, i złapać bossa, gdy jest sam (w przeciwnym wypadku inne potwory pochłoną damage).
b)
Hefajstos
Chyba nie muszę mówić, jak broken jest kowadło.
Co 8 sekund zabijamy wszystkie zwykłe potwory dookoła.
Hefajstos po ostatnich zmianach jest dość dobrze zbalansowany, jednak tylko w stosunku do bossów. Walka z nimi wymaga trochę umiejętności i wyczucia, jako że musimy wiedzieć, czy użyć kowadła, czy uciekać teleportem. Nieraz widziałem ludzi, którzy wbijali się z kowadłem w pięć bossów i ginęli, gdyż mieli cooldown na teleporcie.
Niestety, walka ze zwykłymi potworami jest dziecinnie prosta - wystarczy co 8 sekund spamić kowadło w świątynię. Jednym słowem,
kowadło po prostu gra za nas.
W porównaniu do Hefa, Archanioł posiada aż 4 przedmioty - wysoki podskok, elytrę, księgę i anielskie pioruny. Dzięki temu, zmiana w piorunach nie wpływa specjalnie na ogólną wartość klasy. Jednak, jako że Hefajstos posiada jedynie kowadło i teleportację, nerf kowadła uczyniłby klasę słabą.
Wobec tego, wpadłem na pewien pomysł.
Jak wiemy, Hefajstos posiada "Młot Hefajstosa". Przedmiot, który obecnie jest bezużyteczny.
W założeniu, miał on być zamiennikiem Młota Thora dla graczy f2p... Nie muszę dokładniej wyjaśniać, że nie ma to najmniejszego sensu - wytłumaczyłem już na początku wątku.
Ostatni update niestety zabił ten przedmiot - może go używać tylko Hefajstos, a jak wiemy, każdy Hefajstos ma zakupiony Młot Thora.
Mój plan jest taki, aby zmienić działanie tego młota, tak by Hefajstos mógł z niego korzystać. Dzięki takiemu buffowi, będziemy mogli znerfić kowadło, a klasa nie stanie się przez to nieopłacalna.
Oto efekty mojej pracy ->
https://youtu.be/2kVQY5CZj2I
Natomiast kod młota jest tutaj ->
https://pastebin.com/Y4nLNJ8H
W skrócie,
młot nadaje potworom debuffy - blindness na 4 sekund oraz slowness II na 7 sekund. Możemy go użyć co 20 sekund (liczby są przykładowe).
Nie zadaje żadnego damage - nie można go wykorzystać, aby zresetować potworom niszczenie świątyni. Również, efekt nie aktywuje się natychmiast, przez co potwory lub bossy mogą tego młota uniknąć.
Drugim krokiem jest
nerf cooldownu kowadła do 20 sekund, jednak w zamian nałożenie na gracza po uderzeniu w ziemię efektu siły na 3 sekundy. Obrażenia bez zmian.
c)
Młot Thora
Nie jest profesją, ale trzeba go tu wspomnieć.
Byłoby możliwe, gdyby młot po rzucie nie 'ślizgał się' po ziemi, tylko od razu zaczynał wracać? Obecnie, młot wrzucony do świątyni zabija wszystkie potwory, właśnie z tego powodu.
d)
VorteX, podskok, teleportacja
Ostatnia kwesta w wątku dotyczy ciągłego orania wojowników z użyciem VorteXa.
Prawda jest taka, że osoba która posiada nawet sam VorteX jest praktycznie nie do zabicia przez zwykłe potwory. Wynika to z faktu, że przez bardzo mały cooldown osoba taka może cały czas uciekać, gdy ma mało HP, wskutek czego nigdy nie zginie.
Aby nie zaburzyć balansu woj p2w - bossy, zmniejszyłbym mobilność obu tych grup.
Wojownicy mieliby zwiększony cooldown VorteXa do 15 sekund, natomiast potwory dostałyby +2s do podskoku, i +5s do teleportacji.
Koniec końców, stosunek między nimi będzie identyczny jak teraz, jednak da to szansę zwykłym potworom na zabicie wojownika p2w.
Na zakończenie chciałbym dodać kilka rzeczy.
Liczba propozycji wynika z faktu, że część z nich może nie przypaść do gustu społeczności, inne natomiast mogą być niewykonalne z powodów technicznych.
Również nie wszystkie propozycje są mojego autorstwa. Chciałbym podziękować JustClickButton, PolskiDobryGracz, Kelly303 i Koksu500x za pomoc w opracowaniu tego wątku
Pozdrawiam i życzę miłego dnia.
EDIT:
Na życzenie graczy, dodaję krótkie podsumowanie zmian.
Ogólne:
- dodanie księgi nowicjusza
- wprowadzenie wyświetlania porad
Barbarzyńca:
- rework siekiery
- dodanie Hełmu Berserkera
Druid:
- blokada niszczenia źródeł leczniczych przez innych graczy
- zmiana działania krów
Templariusz:
- dokończenie reworku
- usunięcie enchantów ze zbroi
Gwiezdzista różdżka:
- redukcja ceny do 6k
- wspólny cooldown z berłem
Pochłaniacz Dusz:
- zmniejszenie ceny do 20k
- magazyn dusz: 10 -> 30
- blokada missclicka
Alchemik:
- usunięcie mikstury siły
- buff mikstur leczenia do poziomu II
- naprawienie kostura alchemika
Zbrojmistrz:
- dodanie do klaty ochrony przed pociskami II
Chemik:
- unbreaking III dla zbroi
Obrońca:
- możliwość wytwarzania tarcz
Strzelec:
- +1 power do obu łuków
Budowniczy:
-
usunięcie klasy
- dodanie profesji "Górnik" (?)
Portal:
- lekka zmiana działania ochrony portalu
Zombie:
- zmiana mikstur leczenia
Szkielet:
- usunięcie miecza
- buff łuku o 2 poziomy
Pająk:
- rework pajęczej sieci
- blokada nadpisywania trucizny
Wilk:
- buff broni do 7DMG
- zmiana inteligencji wilków
Creeper:
- buff dmg eksplozji do 2 serc
Archanioł:
- rework anielskich piorunów
Hefajstos:
- zmiana w działaniu młota
- nerf cooldownu kowadła
VorteX:
- zwiększenie cooldownu do 15s
Młot thora:
- usunięcie ślizgania młota
Movement
- nerf CD vortexa do 15 sekund
- zwiększenie CD podskoku i teleportacji (u bossów) do 18 i 15 sekund.