MineServer.pl - Minecraft Serwer Serwery Minecraft

Pełna wersja: [Rozwiązane] Lekki rebalans klasy wojownika
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Stron: 1 2
Witam, chciałbym zaproponować swój pomysł na rebalans klasy wojownika. No cóż, od czego by tu zacząć...

Myślę, że najlepiej będzie porównać wojownika do wszystkich klas.
Zacznijmy może od maga. Mag był/jest klasą o prawdopodobnie największym dmg - na bescie rekord to grubo ponad 30k. Przy zapasie many wynoszącym 1000 na wyższych poziomach bez problemu można bylo zrobić epic bossy. Jeżeli byliśmy w klanie który zapewniał drzewko V z zapasem 2k many na spokojnie robilismy też diablo i baala (legendarne bossy) a także zamek shalowcast (główny cel high lvl). Tak naprawdę mag jest klasą do walki na każdy dystans - jego arsenał run sprawia, że sprawdza się niemal w każdej sytuacji.

Na kolejny cel obierzmy strzelca. Klasa typowo dystansowa i rzeczywiście najlepiej sprawdza się na daleko. Łuk który zadaje dużo obrażeń i lodowy pocisk (top1 runa pod względem obrażeń). Wydawałoby się, że kiedy strzelec przechodzi do walki na bliski kontakt staje się słaby. Czy rzeczywiście tak jest? Biorąc pod uwagę że mamy coś takiego jak atak krytyczny, no tak szczerze nie powiedziałbym. Przypomnę, że przy zadawaniu krytyki liczy się także zręczność (statystyka pod którą idzie strzelec) i zwiększa ona dmg o tyle samo co siła (1%). Tak naprawdę przy osiągnięciu minimum 50% szans na krytykę częściej będziemy bić krytyką niż podstawą. Finalnie wychodzi na to, że gdyby wojownik i strzelec mieli to samo eq w przypadku gdy strzelec uderzyłby mieczem 4000 dmg, wojownik uderzyłby za 4800 dmg. Czy ta różnica jest aż tak duża biorąc pod uwagę, że strzelec bije na głowę woja pod kątem walki na odległość? Ja bym się spierał Big Grin

No i został nam paladyn. Podobny do wojownika prawda? W końcu i wojownik i palek walczą w zwarciu. Pytanie czy są sobie równi. Według mnie, jak i według wielu graczy paladyn jest dużo lepszy niż wojownik. Dlaczego? Przyjrzyjmy się bonusom tych dwóch klas-wojownik ma 20% większe obrażenia z broni białej (nie ważna czy uderzy podstawą czy krytem, bonus i tak się zaliczy) a paladyn ma 10% bonusu dmg gdy uderzy obrażeniami krytycznymi. Tutaj wydaje się, że pod względem dmg rzeczywiście wojownik może wyjść na prowadzenie względem palka, ale nie oszukujmy się, wystarczy żeby paladyn użył aury światła i już ma większy dmg niż wojownik. Kolejną zaletą paladyna która ostatecznie eliminuje w moich oczach wojownika jest boska tarcza. Tak naprawdę po użyciu boskiej tarczy palek praktycznie nie otrzymuje obrażeń.

Jaka jest tego konkluzja? Wszystkie klasy mają tyle samo hp, a dwie klasy dystansowe mają największy dmg w całej grze... Sprawia to, że przy inteligentnej grze zadajemy duże ilości obrażeń nie dając przeciwnikowi szans na trafienie nas. Zostaje nam w takim razie paladyn i wojownik. Paladyn kosztem lekko mniejszych obrażeń jest dużo lepszym tankiem. Ponad to, z tego co mi wiadomo na rebornie paladyn ma posiadać skilla dla typowego tanka i jego zadaniem na questach drużynowych będzie zbieranie na klate całego dmg. Uważam, że skoro paladyn dostał swego rodzaju buff i stał się jeszcze lepszy pomimo wcześniejszej przewagi nad wojownikiem ten drugi powinien zostać popchnięty w przeciwną stronę i zostać ukierunkowany na obrażenia.

Proponuję dodać jedną runę wojownikowi. Jaką niby runę miałby dostać wojownik? Otóż ja mam 2 pomysły:
-runa na krótki czas zwiększająca dmg (efekt siły)
-runa wzorowana na na księdze z mega rpg dawałaby kilka serc na krótki okres czasu.

Wątek ten oparłem o swoje odczucia (większość gry spędziłem na woju) i powszechną opinię graczy. Zapraszam do dyskusji Big Grin
Czysta prawda, moim zdaniem palkowina powinna zostać usunięta runa aury światła i przeznaczona na woja.
nope, takiej zmiany nie bedzie, pomijam ze argumenty z dupy, porownywanie dmg z maga do dmg jednostek atakujących male jest smieszna,
porownywanie dmg po aktywacji zwoju tez jest chore o strzelcu nawet nie wspominam.

Porownywanie maga z wojem ma sens, nie mniej palek byl ciagle robiony pod blokera i to sie nie zmieni wiec zadne defensywne czary wojownikowi dodawane nie zostana.
Woj ma rune obszarowa na dmg i to znaczaco go odroznia od woja ktory takowej nie posiada.

I ostatecznie skoro niby jest taka duza dysproporcja pomiedzy wojem a palkiem to dlaczego podzial topki czy wyboru tych klas jest praktycznie rowny 50/50?
bo sa wywazone propozycja bufu woja skonczy sie niegrywalnoscia palka.

Runa trzesienia ziemi moze miec 5-10% podniesiony dmg i to tyle, to jest lekki balans, wprowadzanie mu nowych spelli balancem nie jest, a jedynie psuje balans ktory po wielu aktualizacjach jest wywazony "cos za cos".


Mało tego w wyniku updatu statystyki szczescia paladynowi sie dostalo bo ma truniej o krytyke wiec o jakim buffie woja mowa? jakby ktos mial miec bufa to predzej paladyn powinien go miec niz wojak
Przecież po updacie szczęścia każdej klasie się oberwało, paladynowi i wojownikowi zmieniło to tyle samo, ponieważ obydwie te klasy można było robić pod zręczność i starać się o wysokiego kryta. Paladyn od początku miał być tankiem ale ma aure V którą jest bardzo łatwo zdobyć a przy dobrym eq podnosi dmg o jakieś 700 dmg, a aura VI już o ponad 1k.
Palkowi oberwalo sie bardziej a nie tak samo - w koncu jego wrodzona statystyka jest wiekszy dmg przy krytyce. Wiec nerf szczescia bezposrednio zrobil mu znacznie gorzej niz wojownikowi ktory ma wiekszy dmg nawet nie walac krytyk.
Dokladnie, milo ze ktos zwrocil na to uwage. Pomimo tym wszystkich wad to woj ma jedna unikatowa rzecz czyli rune ktora potrafi knokowac prawie all moby w grze w tym legendarne bossy.
W takim razie nadal nie rozumiem pewnej rzeczy. Ten tank paladyn ma aurę światła która daje efekt siły co potrafi znacznie zwiększyć dmg. Co prawda ta runa miała być raczej supportem przy robieniu questów z kolegami, ale prawda jest taka że graczom wokół daje jakieś śmieszne 5 sekund buffa. Co najlepsze, praktycznie jedynym miejscem gdzie można wykorzystać tą runę jest zamek shalowcast, ale podczas walki z bossem czasem dzieje się tyle rzeczy, że nawet gdy użyjesz aury światła na kolegach to w ciągu tych 5 sekund i tak pewnie uderzą bossa max 1-2 razy... Finalnie paladyni tej runy używają tylko gdy chcą zboostować siebie samych, a tak jak niejednokrotnie wspominałem, różnica w dmg wojownika i paladyna wynikająca z ich wrodzonych bonusów (dla wojownika +20% obrażeń w walce wręcz i +10% obrażeń krytycznych dla paladyna) jest niewspółmierna z efektem siły wspomnianej runy, ponieważ z jej pomocą paladyn z łatwością przebija dmg wojownika. Nadal zostaję przy swoim stanowisku i dał wspomnianą runę wojownikowi. Skoro jest on nastawiony na duże obrażenia mele to powinien bardziej wyróżniać się przy paladynie.
Ja bym poszedł w takim kierunku aby ta runa aury światła paladynie faktycznie była do buffowania sojuszników i powiedzmy widze to tak:

Runy I-V

Obecny czas trwania => Proponowany czas trwania

Dla palka 30s => 10s
Dla innych graczy 5s => 25s

Runa VI

Dla palka 60s => 20s
Dla innych graczy 8s => 50s

Powyższa zmiana sprawi iż w końcu runa ta zamiast być mocnym wzmacniaczem dmga palka na dlugi czas, bedzie trwala krotko, a przypominam uzycie jej kosztuje 60 many co czyniloby ja nieoplacalnym raczej do uzycia dla nas samych. Natomiast byłaby bardzo użyteczna w przypadku gdy posiadamy w teamie na jakiejś wyprawie/queście dużo ludzi co bija mieczem. I w końcu paladyn spełniałby prawidłowo zamysł buffka drużynowego.
@up
Ta sugestia to tak naprawde maly nerf dla paladyna, bo bedzie slabszy solo lepszy w teamie.

Pozostawiam do dyskusji.
Ja bym i tak wolał żeby runa została dodana do woja zamiast została na palku, ale jeżeli ma zostać na palku to pomysł cisowego jest naprawdę dobry.
Stron: 1 2
Przekierowanie