28-October-2021, 01:16:12
Witam, chciałbym zaproponować swój pomysł na rebalans klasy wojownika. No cóż, od czego by tu zacząć...
Myślę, że najlepiej będzie porównać wojownika do wszystkich klas.
Zacznijmy może od maga. Mag był/jest klasą o prawdopodobnie największym dmg - na bescie rekord to grubo ponad 30k. Przy zapasie many wynoszącym 1000 na wyższych poziomach bez problemu można bylo zrobić epic bossy. Jeżeli byliśmy w klanie który zapewniał drzewko V z zapasem 2k many na spokojnie robilismy też diablo i baala (legendarne bossy) a także zamek shalowcast (główny cel high lvl). Tak naprawdę mag jest klasą do walki na każdy dystans - jego arsenał run sprawia, że sprawdza się niemal w każdej sytuacji.
Na kolejny cel obierzmy strzelca. Klasa typowo dystansowa i rzeczywiście najlepiej sprawdza się na daleko. Łuk który zadaje dużo obrażeń i lodowy pocisk (top1 runa pod względem obrażeń). Wydawałoby się, że kiedy strzelec przechodzi do walki na bliski kontakt staje się słaby. Czy rzeczywiście tak jest? Biorąc pod uwagę że mamy coś takiego jak atak krytyczny, no tak szczerze nie powiedziałbym. Przypomnę, że przy zadawaniu krytyki liczy się także zręczność (statystyka pod którą idzie strzelec) i zwiększa ona dmg o tyle samo co siła (1%). Tak naprawdę przy osiągnięciu minimum 50% szans na krytykę częściej będziemy bić krytyką niż podstawą. Finalnie wychodzi na to, że gdyby wojownik i strzelec mieli to samo eq w przypadku gdy strzelec uderzyłby mieczem 4000 dmg, wojownik uderzyłby za 4800 dmg. Czy ta różnica jest aż tak duża biorąc pod uwagę, że strzelec bije na głowę woja pod kątem walki na odległość? Ja bym się spierał
No i został nam paladyn. Podobny do wojownika prawda? W końcu i wojownik i palek walczą w zwarciu. Pytanie czy są sobie równi. Według mnie, jak i według wielu graczy paladyn jest dużo lepszy niż wojownik. Dlaczego? Przyjrzyjmy się bonusom tych dwóch klas-wojownik ma 20% większe obrażenia z broni białej (nie ważna czy uderzy podstawą czy krytem, bonus i tak się zaliczy) a paladyn ma 10% bonusu dmg gdy uderzy obrażeniami krytycznymi. Tutaj wydaje się, że pod względem dmg rzeczywiście wojownik może wyjść na prowadzenie względem palka, ale nie oszukujmy się, wystarczy żeby paladyn użył aury światła i już ma większy dmg niż wojownik. Kolejną zaletą paladyna która ostatecznie eliminuje w moich oczach wojownika jest boska tarcza. Tak naprawdę po użyciu boskiej tarczy palek praktycznie nie otrzymuje obrażeń.
Jaka jest tego konkluzja? Wszystkie klasy mają tyle samo hp, a dwie klasy dystansowe mają największy dmg w całej grze... Sprawia to, że przy inteligentnej grze zadajemy duże ilości obrażeń nie dając przeciwnikowi szans na trafienie nas. Zostaje nam w takim razie paladyn i wojownik. Paladyn kosztem lekko mniejszych obrażeń jest dużo lepszym tankiem. Ponad to, z tego co mi wiadomo na rebornie paladyn ma posiadać skilla dla typowego tanka i jego zadaniem na questach drużynowych będzie zbieranie na klate całego dmg. Uważam, że skoro paladyn dostał swego rodzaju buff i stał się jeszcze lepszy pomimo wcześniejszej przewagi nad wojownikiem ten drugi powinien zostać popchnięty w przeciwną stronę i zostać ukierunkowany na obrażenia.
Proponuję dodać jedną runę wojownikowi. Jaką niby runę miałby dostać wojownik? Otóż ja mam 2 pomysły:
-runa na krótki czas zwiększająca dmg (efekt siły)
-runa wzorowana na na księdze z mega rpg dawałaby kilka serc na krótki okres czasu.
Wątek ten oparłem o swoje odczucia (większość gry spędziłem na woju) i powszechną opinię graczy. Zapraszam do dyskusji
Myślę, że najlepiej będzie porównać wojownika do wszystkich klas.
Zacznijmy może od maga. Mag był/jest klasą o prawdopodobnie największym dmg - na bescie rekord to grubo ponad 30k. Przy zapasie many wynoszącym 1000 na wyższych poziomach bez problemu można bylo zrobić epic bossy. Jeżeli byliśmy w klanie który zapewniał drzewko V z zapasem 2k many na spokojnie robilismy też diablo i baala (legendarne bossy) a także zamek shalowcast (główny cel high lvl). Tak naprawdę mag jest klasą do walki na każdy dystans - jego arsenał run sprawia, że sprawdza się niemal w każdej sytuacji.
Na kolejny cel obierzmy strzelca. Klasa typowo dystansowa i rzeczywiście najlepiej sprawdza się na daleko. Łuk który zadaje dużo obrażeń i lodowy pocisk (top1 runa pod względem obrażeń). Wydawałoby się, że kiedy strzelec przechodzi do walki na bliski kontakt staje się słaby. Czy rzeczywiście tak jest? Biorąc pod uwagę że mamy coś takiego jak atak krytyczny, no tak szczerze nie powiedziałbym. Przypomnę, że przy zadawaniu krytyki liczy się także zręczność (statystyka pod którą idzie strzelec) i zwiększa ona dmg o tyle samo co siła (1%). Tak naprawdę przy osiągnięciu minimum 50% szans na krytykę częściej będziemy bić krytyką niż podstawą. Finalnie wychodzi na to, że gdyby wojownik i strzelec mieli to samo eq w przypadku gdy strzelec uderzyłby mieczem 4000 dmg, wojownik uderzyłby za 4800 dmg. Czy ta różnica jest aż tak duża biorąc pod uwagę, że strzelec bije na głowę woja pod kątem walki na odległość? Ja bym się spierał

No i został nam paladyn. Podobny do wojownika prawda? W końcu i wojownik i palek walczą w zwarciu. Pytanie czy są sobie równi. Według mnie, jak i według wielu graczy paladyn jest dużo lepszy niż wojownik. Dlaczego? Przyjrzyjmy się bonusom tych dwóch klas-wojownik ma 20% większe obrażenia z broni białej (nie ważna czy uderzy podstawą czy krytem, bonus i tak się zaliczy) a paladyn ma 10% bonusu dmg gdy uderzy obrażeniami krytycznymi. Tutaj wydaje się, że pod względem dmg rzeczywiście wojownik może wyjść na prowadzenie względem palka, ale nie oszukujmy się, wystarczy żeby paladyn użył aury światła i już ma większy dmg niż wojownik. Kolejną zaletą paladyna która ostatecznie eliminuje w moich oczach wojownika jest boska tarcza. Tak naprawdę po użyciu boskiej tarczy palek praktycznie nie otrzymuje obrażeń.
Jaka jest tego konkluzja? Wszystkie klasy mają tyle samo hp, a dwie klasy dystansowe mają największy dmg w całej grze... Sprawia to, że przy inteligentnej grze zadajemy duże ilości obrażeń nie dając przeciwnikowi szans na trafienie nas. Zostaje nam w takim razie paladyn i wojownik. Paladyn kosztem lekko mniejszych obrażeń jest dużo lepszym tankiem. Ponad to, z tego co mi wiadomo na rebornie paladyn ma posiadać skilla dla typowego tanka i jego zadaniem na questach drużynowych będzie zbieranie na klate całego dmg. Uważam, że skoro paladyn dostał swego rodzaju buff i stał się jeszcze lepszy pomimo wcześniejszej przewagi nad wojownikiem ten drugi powinien zostać popchnięty w przeciwną stronę i zostać ukierunkowany na obrażenia.
Proponuję dodać jedną runę wojownikowi. Jaką niby runę miałby dostać wojownik? Otóż ja mam 2 pomysły:
-runa na krótki czas zwiększająca dmg (efekt siły)
-runa wzorowana na na księdze z mega rpg dawałaby kilka serc na krótki okres czasu.
Wątek ten oparłem o swoje odczucia (większość gry spędziłem na woju) i powszechną opinię graczy. Zapraszam do dyskusji
