25-June-2021, 20:13:44
Pora naprawić coś, co sami przypadkowo zepsuliśmy - tańsze klasy premium.
Po ostatnich zmianach totalnie nie da się nimi grać (widzieliście ostatnimi czasy jakiegokolwiek druida, barbarzyńcę czy kapłana?).
Większość klas premium opiera się o konkretny aspekt gry (mobilność, leczenie, obrażenia itd), i na tej podstawie będziemy je ulepszać.
1. Barbarzyńca
Mówiąc szczerze, ta klasa od zawsze była beznadziejna. Płacisz 10k za broń minimalnie lepszą od smoczego oddechu czy nawet ostrza kowala (w grze nie poczujesz praktycznie różnicy).
Jak nietrudno zauważyć, głównym (i w sumie jedynym) celem tej klasy jest walka wręcz. Moja propozycja tutaj jest taka: a) wzmocnić barbarzyńcy szał bitewny.
Ostatnio dostał on nerfa (co było konieczne w celu osłabienia ataków obszarowych). Obecnie dodaje on +50% DMG i trwa 0.5s.
Zastanawialem się nad wzmocnieniem obrażeń o połowę (do 75%) i czasu trwania do 1s.
b) dodać barbarzyńcy nowy przedmiot.
Właściwie byłby to element zbroi - "hełm barbarzyńcy". Jako teksturę możnaby wykorzystać drugi hełm z txt wvsp (bądź inną, jeżeli ktoś znajdzie lepszą). Statystyki hełmu to +2 armora (jak żelazny hełm) i protection III, jednak główną cechą przedmiotu byłoby nadawanie efektu siły - co 30 sekund dostajemy siłę I na 10 sekund (do wyważenia).
Uważam, że zmiany te pozytywnie wpłynęłyby na klasę, która po prawie roku wreszcie stałaby się grywalna.
2. Druid.
Klasa oparta typowo na leczeniu.
Nie jest ona tak słaba jak barbarzyńca, jednak po ostatnich zmianach również jest niegrywalna.
Dodałbym jej możliwość wytwarzania słabszych jabłuszek - za 40 golda możemy stworzyć jabłko dające regenerację II na 10s i absorbcję II na 30s (wartości oczywiście przykładowe). Normalne jabłko druida otrzymałoby podświetlenie, aby je wyróżnić.
Efekt? Wystarczająca ilość leczenia, aby klasą dało się normalnie grać (przypomnijmy, nie posiada ona kompletnie niczego poza leczeniem, więc nie będzie ono zbyt op).
3. Templariusz.
Klasa, która od początku trybu jest chyba jeszcze bardziej bezużyteczna niż barbarzyńca.
Nie mam nawet pojęcia, jaki właściwie jest cel tej klasy - niby ma miecz, zbroję i łuk, ale do tego potki regeneracji i exp. Nic do siebie nie pasuje, i w efekcie wychodzi klasa, która niczym się nie wyróżnia, i właściwie gra nią nie jest wcale lepsza niż klasą podstawową.
Na propozycję buffu wpadliśmy zupełnie przypadkowo podczas ostatnich zmian - dodalibysmy templariuszowi pegaza VIP.
Oczywiście, byłby on trochę osłabiony (oryginalny pegaz był broken do tego stopnia że trzeba było go wyrzucić z gry) - dałoby się go zabić, i cooldown na jego przywołanie wynosiłby 30s (zamiast 5).
Wydaje mi się że naprawdę pasuje on do tej klasy - w końcu templariusz to rycerz, a rycerze jak wiemy walczyli zazwyczaj konno.
To, czy wystarczy on, aby doprowadzić klasę do stanu grywalności to inna sprawa, w razie czego jeszcze się pomyśli.
4. Kapłan.
Ostatnia klasa w zestawieniu, i klasa, która zdecydowanie najbardziej ucierpiała podczas balansowania (poprzez nerf vortexa, księgi, zbroi i eliksiru).
Aby ożywić profesję, zainspirowałbym się drugą edycją trybu - tam kapłan miał kulę ognia z cooldownem 3s.
Aktualnie wynosi on 15s, co jest grubą przesadą w stosunku do obrażeń kuli (ok 8 serc), jak i tego, że trafienie nią kogoś nie należy do łatwych (jest mała i skręca).
Proponowałbym, aby zmniejszyć jej cooldown do 5s, jednocześnie zmniejszając damage do 6 serc.
To chyba tyle, dajcie znać co o tym myślicie (i czy macie własne propozycje).
Miłego wieczoru.
Po ostatnich zmianach totalnie nie da się nimi grać (widzieliście ostatnimi czasy jakiegokolwiek druida, barbarzyńcę czy kapłana?).
Większość klas premium opiera się o konkretny aspekt gry (mobilność, leczenie, obrażenia itd), i na tej podstawie będziemy je ulepszać.
1. Barbarzyńca
Mówiąc szczerze, ta klasa od zawsze była beznadziejna. Płacisz 10k za broń minimalnie lepszą od smoczego oddechu czy nawet ostrza kowala (w grze nie poczujesz praktycznie różnicy).
Jak nietrudno zauważyć, głównym (i w sumie jedynym) celem tej klasy jest walka wręcz. Moja propozycja tutaj jest taka: a) wzmocnić barbarzyńcy szał bitewny.
Ostatnio dostał on nerfa (co było konieczne w celu osłabienia ataków obszarowych). Obecnie dodaje on +50% DMG i trwa 0.5s.
Zastanawialem się nad wzmocnieniem obrażeń o połowę (do 75%) i czasu trwania do 1s.
b) dodać barbarzyńcy nowy przedmiot.
Właściwie byłby to element zbroi - "hełm barbarzyńcy". Jako teksturę możnaby wykorzystać drugi hełm z txt wvsp (bądź inną, jeżeli ktoś znajdzie lepszą). Statystyki hełmu to +2 armora (jak żelazny hełm) i protection III, jednak główną cechą przedmiotu byłoby nadawanie efektu siły - co 30 sekund dostajemy siłę I na 10 sekund (do wyważenia).
Uważam, że zmiany te pozytywnie wpłynęłyby na klasę, która po prawie roku wreszcie stałaby się grywalna.
2. Druid.
Klasa oparta typowo na leczeniu.
Nie jest ona tak słaba jak barbarzyńca, jednak po ostatnich zmianach również jest niegrywalna.
Dodałbym jej możliwość wytwarzania słabszych jabłuszek - za 40 golda możemy stworzyć jabłko dające regenerację II na 10s i absorbcję II na 30s (wartości oczywiście przykładowe). Normalne jabłko druida otrzymałoby podświetlenie, aby je wyróżnić.
Efekt? Wystarczająca ilość leczenia, aby klasą dało się normalnie grać (przypomnijmy, nie posiada ona kompletnie niczego poza leczeniem, więc nie będzie ono zbyt op).
3. Templariusz.
Klasa, która od początku trybu jest chyba jeszcze bardziej bezużyteczna niż barbarzyńca.
Nie mam nawet pojęcia, jaki właściwie jest cel tej klasy - niby ma miecz, zbroję i łuk, ale do tego potki regeneracji i exp. Nic do siebie nie pasuje, i w efekcie wychodzi klasa, która niczym się nie wyróżnia, i właściwie gra nią nie jest wcale lepsza niż klasą podstawową.
Na propozycję buffu wpadliśmy zupełnie przypadkowo podczas ostatnich zmian - dodalibysmy templariuszowi pegaza VIP.
Oczywiście, byłby on trochę osłabiony (oryginalny pegaz był broken do tego stopnia że trzeba było go wyrzucić z gry) - dałoby się go zabić, i cooldown na jego przywołanie wynosiłby 30s (zamiast 5).
Wydaje mi się że naprawdę pasuje on do tej klasy - w końcu templariusz to rycerz, a rycerze jak wiemy walczyli zazwyczaj konno.
To, czy wystarczy on, aby doprowadzić klasę do stanu grywalności to inna sprawa, w razie czego jeszcze się pomyśli.
4. Kapłan.
Ostatnia klasa w zestawieniu, i klasa, która zdecydowanie najbardziej ucierpiała podczas balansowania (poprzez nerf vortexa, księgi, zbroi i eliksiru).
Aby ożywić profesję, zainspirowałbym się drugą edycją trybu - tam kapłan miał kulę ognia z cooldownem 3s.
Aktualnie wynosi on 15s, co jest grubą przesadą w stosunku do obrażeń kuli (ok 8 serc), jak i tego, że trafienie nią kogoś nie należy do łatwych (jest mała i skręca).
Proponowałbym, aby zmniejszyć jej cooldown do 5s, jednocześnie zmniejszając damage do 6 serc.
To chyba tyle, dajcie znać co o tym myślicie (i czy macie własne propozycje).
Miłego wieczoru.