MineServer.pl - Minecraft Serwer Serwery Minecraft

Pełna wersja: [Rozwiązane] Mikstury krzywdy II
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Witam przychodze z pytaniem dlaczego mikstusry krzywdy II zadaja 1 serce
nie powinny dostac buffa troche?
mikstury krzywdy II zadają 1 serce ponieważ ostatnio zmieniono sety wojowników i teraz wszech i archanioł mają złote sety z ochroną 4 a ten enchant właśnie niweluje ataki potkami <3
Dokładnie, tu masz link do wątku.
http://mineserwer.pl/Temat-Propozycja-zm...#pid419368
Ja wiem czy buff? Gracze nauczą się stosować potki w obronie nie w ataku, na obronę wystarczą.
Dlaczego Kiedy był wątek na ten temat to teraz się udzielasz? Każda wypowiedź jest warta w takich ważnych sprawach w vs p. Potki, ten temat był omawiany bardzo długo każdy prosił o zmniejszenie/zwiększenie bo za op, teraz są wystarczająco do obrony a nie do ataku.
Potki należą do obrony to umiejętności które dany boss posiada mają służyć do ataku.
Pozdrawiam
Moim zdaniem ogólny buff bossów poprzez zaopatrzenie ich w większą ilość "dwójek" jest raczej korzystny (co wyjaśnię za chwilę) oraz byłby jak najbardziej pożądany, jednak wyłącznie w przypadku gdy w grę wchodziłaby większa, nieco bardziej rozbudowana zmiana.


Korzystna alternatywa:
Mianowicie... Zwiększenie ilości mikstur krzywdy II w przypadku bossów byłoby ciekawą alternatywą dla gargantuicznych obrażeń eksplozji krów i gigantów, jednak kosztem ilości mechanik leczniczych wojowników. W akapicie poniżej podam propozycje odnośnie tych właśnie, możliwych zmian. Jednak najpierw warto wspomnieć, iż znów powracają rozważania, które poruszyłem w wątku http://mineserwer.pl/Temat-Rozwi%C4%85za...Explicatum (w punkcie "błędne koło") z tym iż w obecnej sytuacji (po mającym niedawno miejsce na MF'ie wprowadzeniu nowego systemu setów) wprowadzenie zmian będących w stanie zmienić poruszony w powyższym wątku model rozgrywki nie wydaje się już tak nierealne, gdyż te właśnie sety dają nowe możliwości i kładą solidne podwaliny pod kolejne reformy.

Propozycja dalszych, możliwych zmian:
W przypadku zmniejszenia ilości mechanik leczniczych (do czego propozycje podam za chwilę) oraz zwiększenia ilości posiadanych przez bossy mikstur krzywdy II - istnienie tak niedorzecznie potężnych, krowich eksplozji frustrujących graczy przestałoby mieć sens, a ich rola w uszczuplaniu szeregów wojowników zostałaby przejęta właśnie przez bossy lepiej zaopatrzone w mikstury. Aczkolwiek - co za tym idzie - nie tylko bossy korzystające z mikstur krzywdy mogłyby zyskać na tej właśnie, kompleksowej zmianie. W zarysowanej powyżej sytuacji można by zwiększyć (powiedzmy o 30-50%) obrażenia ataków dystansowych innych bossów, takich jak blaze czy wither; ze względu na to, iż model gry po wcześniej wspomnianych zmianach o wiele bardziej zwracałby się ku grze na wyczerpanie; jedynej, w której stosowanie ataków tych właśnie bossów ma jakikolwiek sens. W takiej sytuacji - bossy które dotychczas były bezużyteczne - znów mogłyby nabrać znaczenia, a irytujące graczy zgony spowodowane nagłą detonacją krów mogłyby przejść do historii bez większego uszczerbku dla całokształtu wyników gry potworami. Z pewnością polepszyłoby to grywalność trybu.

Tutaj pozwolę sobie wtrącić kilka słów odnośnie powyższych wypowiedzi:
Co do następujących stwierdzeń: "Gracze nauczą się stosować potki w obronie nie w ataku, na obronę wystarczą. " oraz "Potki należą do obrony to umiejętności które dany boss posiada mają służyć do ataku." - Jest to moim zdaniem całkowita bzdura w odniesieniu do jakiegokolwiek bossa, z wykluczeniem warlocka. Mikstury krzywdy są tak naprawdę jedynym sposobem na zadanie przeciwnikowi na dłuższą metę jakichkolwiek sensownych obrażeń (wyłączając eksplozje oraz chwilowo warlocka), ze względu na fakt, iż pomiędzy zwyczajnymi atakami dystansowymi (które swoją drogą obecnie zadają znikome obrażenia) gracz jest obecnie w stanie całkowicie zregenerować się w ciągu kilku sekund. Należy dodać, że oczywiście - mikstury krzywdy są wyśmienitą formą obrony przed atakami wręcz (nie dystansowymi, jak berło czy łuk), jednak są również jedynym sposobem na zadawanie poważnych obrażeń przez bossy nieposiadające eksplozji. (Poza wspomnianym warlockiem, posiadającym zdolność resetowania zdrowia, ze względu na którą jest w stanie wykorzystywać swoją broń do walki wręcz długo i efektywnie. W jego wypadku mikstury krzywdy faktycznie stanowić mogą jedynie formę obrony)



Luźne propozycje:
Pomimo iż w poprzednich wątkach tego nie robiłem - po ostatniej reformie zbroi moim zdaniem okazało się, iż wprowadzenie konkretnych zmian, mogących wyrwać tryb z błędnego koła nie musi wiązać się wcale z tak ogromnym nakładem pracy, ani tym bardziej z żadnym rebuildem trybu. Dlatego też postanowiłem zawrzeć w tym poście kilka luźnych propozycji (nowe pomysły na tym polu mile widziane..) odnośnie możliwości znerfienia mechanik leczniczych, które (wszystkie) byłyby raczej konieczne w przypadku wdrażania opisanych w powyższych akapitach zmian.

a) W celu zmniejszenia ilości mikstur pitnych w grze: cooldown pobierania mikstur ze statywu (czerwonych pochodni) mógłby zostać zwiększony o 50% obecnego;
b) Hełm Regeneracji musiałby zostać ponownie znerfiony. Myślę że ciekawą opcją byłoby np. dodanie zmniejszania się durability wraz z upływającym czasem użytkowania (noszenia hełmu) co zapobiegłoby noszeniu go i regenerowaniu się non-stop. (O ile byłoby to możliwe do wykonania)
c) Jeśli chodzi o system dusz potworów - można by zmniejszyć ilość otrzymywanego leczenia; zwiększyć ilość wymaganych dusz, bądź całkowicie go usunąć...
d) Księga oczyszczenia mogłaby otrzymać coodldown - przykładowo większy o +100%.

Całość zmian oczywiście wymagałaby lepszego zbalansowania, jednak sądzę iż ciekawym pomysłem byłoby testowe wdrożenie podobnych rozwiązań, póki nowe sety nie zostały jeszcze do końca zbalansowane pod obecne realia.

Co do propozycji ilości mikstur krzywdy II dla bossów - podawanie konkretnych wartości wydaje mi się raczej bezcelowe, ze względu na konieczność zbalansowania jej wedle uznania samego Admina.
@up

podzielam zdanie zwiekszenia mikstur dla bossów też mi to krązyło po głowie czy nawet zmiane z 1 na 2jek części z nich (choć tu bardziej trzeba przemyśleć ile i dla kogo),
warto byłoby też zwiększyć dmg niektórych ataków dystansowych gdyż faktycznie 0,5-1 serce to mizerny atak przy witherowych czaszkach.


co do propozycji Olka
a) było kilkukrotnie to omawiane ale nie wprowadzałem bo nie zmieniłoby to zbyt wiele przy poprzednim stanie rzeczy (dla samych "starych" goldów), teraz ma to jakikolwiek sens - wprowadziłem cooldown z 90 na 140 sek.
b) moge cos takiego napisac np 1 pkt co 10 sek, pytanie czy trzeba, gdyz obecny wilczy helm ma jeden minus - jest bardziej podatny na udereznia z mikstur krzywdy niz diaxowy),
pytanie czy wprowadzac taki system durability i wzmacniac helm czy zostawic go w obecnej formie.
c) badz zmienic bonus, np zamiast regerneracji hp dodac absorbcje ktora bedzie ograniczona czasowo - pytanie na ile.
d) no tu sie zgodze, jak nerf wszystkiego co regeneruje hp to tu tez musialoby to sie pojawic.
Co do hełmu regeneracji - Jego obecny stan pozwala na użytkowanie go (a zatem, i na regenerację) przez niemal całą grę. (Wystarczy unikać otrzymywania obrażeń, nie pchając się pomiędzy hordę. Jeśli natomiast jest to konieczne - znaczy to, iż zginęła już znaczna część wojowników, a gra w dużej ilości przypadków tak czy siak niedługo dobiegnie końca).

Można byłoby zmienić hełm w solidny armor sytuacyjny, zakładany tylko kiedy zajdzie konieczność. Np. poprzez dodanie mu ochrony IV, oraz innego efektu wzmacniającego, np. efektu odporności. Przy tym jednak sprawiając również, że jego durability spadałoby o nawet 1pkt/5s. Przyjmując taką wartość oraz zakładając, iż w walce wojownik otrzymywałby średnio 5 lub 6 ciosów w ciągu tych uśrednionych 10s (co jest moim zdaniem raczej optymalnym założeniem) - hełm wystarczyłby na 7-6min ciągłego noszenia. Nie mniej jednak - w tym czasie wojownik mógłby zyskiwać naprawdę silne wzmocnienie.
Przekierowanie