Witam, chciałbym zaproponować zmianę u obrońcy i śnieżnego golema. Zacznę od obrońcy:
-zaproponowałbym dodanie efektu resistance oprócz tego efektu regeneracji, który daje mało, efekt regeneracji II jest przesadzony, a efekt resistance nie sprawiłby, że vipowie zrezygnują z piekarza, w końcu ten efekt jest w małym promieniu od świątyni, a osoby, które lubiłyby bronić świątyni i grać obrońcą mogłyby rzeczywiście dobrze bronić.
-księga obrońcy - tworzy 5 grali każdego typu co 30s (cooldown i ilośc do przemyślenia)
I teraz sprawa, która tyczy się tak śnieżnego golema jak i obrońcy, chodzi mi tutaj o trujące grale. krótko mówiąc są bezużyteczne, potwory są odporne na truciznę (zabezpieczenie przed zatruwaniem przez pająka) a trucizna wojownikom ze strony śnieżnego golema także zbyt wiele nie robi, proponuje aby trujące grale zamienić na grale wyczerpania, dawałyby efekt I/II wyczerpania, który zmniejsza prędkość ataku, dzięki temu obrońcy łatwiej byłoby walczyć z silniejszymi potworami jak pigman, a bałwan byłby użyteczną klasą, a nie tylko irytująca jak obecnie.
Co do obrońcy, nie będzie za silny, nie proponuje tutaj czegoś co nagle wpadło mi do głowy, ale uważam, że takie zmiany są wymagane, obrońca to obecnie najsłabsza profesja, nie tylko ja tak uważam ale i większość graczy co można zaobserwować na czacie, obrońców nie ma, a gdy trafi się jakiś raz na parę gier i ma on 0lvl (o trybie też za dużo nie wie), a wybrał obrońce bo ma fajny opis i lubi bronic świątyni.
Ciekawa sugestia, przemysle jutro i cos wprowadze, updaty robie każdego dnia z rana.
Nie będę tworzyć nowego wątku, zaproponuje to w tym. Przeczytałem, że chcesz dać archaniołowi absorpcje 5 na starcie rozgrywki, spoko pomysł, tylko, że idzie ją w bardzo prosty sposób stracić ( trucizna jest op jeżeli chodzi o absorpcję, super kontra), dobrze byłoby rozwinąć pomysł dodania absorpcji do archanioła, aby ta różnica 15k między wszechmogącym była uzasadniona, proponuje aby ten efekt absorpcji odnawiał się co 3-5min dzięki czemu te 45k dla tej klasy byłoby słuszną ceną, oczywiście można zmiejszyć poziom absorpcji jeżeli 5 to za dużo, no w sumie to jest, ale taka absorpcja 3 co ok. 4min sprawiłaby żebym zaczął odkładać $$ na archanioła, czy nawet i efekt stałego zwiększenia zdrowia, który zwiększałby się z czasem - start 10serc i 1 serce co 12min (maksymalnie 15serc), czy prościej 13/14 serc na start.
(22-April-2020 20:06:31)JanekPLPL napisał(a): [ -> ]Nie będę tworzyć nowego wątku, zaproponuje to w tym. Przeczytałem, że chcesz dać archaniołowi absorpcje 5 na starcie rozgrywki, spoko pomysł, tylko, że idzie ją w bardzo prosty sposób stracić ( trucizna jest op jeżeli chodzi o absorpcję, super kontra), dobrze byłoby rozwinąć pomysł dodania absorpcji do archanioła, aby ta różnica 15k między wszechmogącym była uzasadniona, proponuje aby ten efekt absorpcji odnawiał się co 3-5min dzięki czemu te 45k dla tej klasy byłoby słuszną ceną, oczywiście można zmiejszyć poziom absorpcji jeżeli 5 to za dużo, no w sumie to jest, ale taka absorpcja 3 co ok. 4min sprawiłaby żebym zaczął odkładać $$ na archanioła, czy nawet i efekt stałego zwiększenia zdrowia, który zwiększałby się z czasem - start 10serc i 1 serce co 12min (maksymalnie 15serc), czy prościej 13/14 serc na start.
Niczego takiego na pewno nie bedzie juz nie przesadzajmy. Jesli klasa jest wam za droga do efektow to jej nie kupujcie, bo czasem zmyslacie do przesady. Wprowadzi sie wam w przyszlosci cooldowny czasowe na wszechmogacego na 2h zgodnie z zalozeniami to kazdy ochoczo bedzie korzystal z alternatywnego archaniola.
jest w tym prawda, co nie zmienia faktu, że 1 pasek absorpcji na rozpoczęciu gry nie sprawdza się w praktyce.
a nie można mu dać stałych 15serc?
żeby nie było odrazu powiem o co mi chodzi.
Nie będzie to stała aboprcja, tylko dodatkowe stałe 5 serc, jak ma np. berserker na wd, który za każde zabicie ma 1serduszko więcej i max ma 13. Ale archanioł nie działałby jak berseker, tylko miałby odrazu na starcie gry 15serc, aż do końca. Myślę, że byłoby to lepsze od tej absorpcji co ma na początku.
może i alternatywny archanioł to spoko opcja, ale gdyby był za 30k, na chwile obecną uważam, że archanioł jest bardziej równy wszechmogącemu niż silniejszy od niego (15k co stanowi 50% ceny wszechmogącego powinno znacznie zwiększać potencjał profesji), więc wolałbym wybrać kapłana/templariusza jako taką alternatywę, które są znacznie tańsze. Elytra to jest taka pierdoła, gdy mamy 2 podskoki na wszechmogącym (z vortexem) to nie potrzebujemy umiejętności latania, nie ma ona żadnego większego zastosowania w praktyce, jak latanie sobie przez 13min aż potwory zaczną atakować, jakaś umiejętność bierna archaniołowi przydałaby się, i dużo nad tym myślałem, nie piszę tego tak o sobie bo mi się nudzi tylko dlatego, że porównując obie profesje jakimi są wszechmogący i archanioł, widać bardzo wyraźnie, że siła obecnego archanioła jest bardzo zbliżona do wszechmogącego, a jak już wspominałem, 15k = 50% wszechmogącego, krótko mówiąc archanioła kupi osoba, która chce go dla prestiżu i doładuje sobie portfel za 100zl, a nie żeby mieć silną profesję do walki. Nie mówie, że to musi być ten efekt bierny, o którym wspominałem ja czy lojd, ale buff jest moim zdaniem wymagany, zagraj sobie raz wszechmogącym, a raz archaniołem, w walce elytry nie użyjesz, a uciec można jak już mówiłem nawet jednym zwykłym podskokiem bez vortexa, gdy nie weżniemy pod uwagę elytry, to te profesje są niemal, że identyczne, różnica w umiejętnościach polegająca na tym, że wszechmogący ma AoE dmg na daleki zasięg kosztem dużego cooldownu, a archanioł AoE dmg wokół siebie z mniejszym cooldownem.
Argument typu, archanioł może latać po potki - stój w jednym miejscu przez 15min i zbieraj potki, bez żadnego vortexa, wysokiego podskoku, elytry, a są profesje, które nic przez ten czas robić nie muszą, tak więc mogą uzbierać spore ilości potek, bez wydawania 45k na "wszechmogącego z elytrą".
Strzeszczę cała moją wypowiedź, archanioł nie jest wart 45k na chwilę obecną.
a propo wątku, co z obrońcą i gralami?
nie wiem po co dyskutujecie na inne tematy w watku nie przeznaczonym do tego, ostatnich postow nie czytam nawet
w kwestii tematu:
obronca dostal kolejny update, posiada ksiege obroncy ktora zezwala mu na tworzenie swietych grali 3 rodzaji
a) zamrazajace
b) trujace
c) oslabiajace
trujace zostaly przerobione na dmg withera tak aby dzialaly na wojownikow, zamrazajace spowalniaja a oslabiajace po prostu oslabiaja, same grale nie zdaje dmg, a jedynie efekty.
Poprzednie grale obrony nie dzialaly wgl i nie zadawaly zadnych efektow wiec roznica w klasie bedzie znaczaca.
Uzywanie ksiegi co 25 sek, wymaga 15 sztuk zlota.
W przypadku snieznego golema czas efektu trucizny zwiekszony z 10 do 15 sek, to samo tyczy sie spowolnienia i oslabienia.
Wiadomość wygenerowana automatycznie !
Ten wątek został zamknięty, jeśli nie zgadzasz się z tą decyzją
skontaktuj się z administracją Forum
Pozdrawiamy!
aaa i dostale protekcje dla obroncy w swiatyni na 5 sek co 10 sek.