25-June-2018, 02:35:13
Znowu ja.
Mam kilka pytań w kwestii tych magowych run:
#1 Czy fakt że ognisty krąg oraz trująca chmura zabijają maksymalnie tylko 5 mobów na raz to metoda osłabienia runy, żeby nie była zbyt silna? Czy max 5 mobów to jednak nie za duże osłabienie jak na runę obszarową? Nie powinno być ilości pokroju... 10-20?
#2 Smutną rzeczą jest to, że żadna runa za wyjątkiem ognistej kuli nie działa przeciw graczom na strefie PvP. Tak ma pozostać?
#3 Ogólnie odnotowałem również kolosalną różnicę jeśli chodzi o obrażenia z runy kuli ognia vs obrażenia z pozostałych run. Obrażenia kuli ognia są znacznie słabsze mimo że te atakują tylko 1 cel. Nie powinno być odwrotnie? Czy to nie kula ognia powinna zadawać najwięcej obrażeń spośród wszystkich run ze względu na to, że pozostałe są obszarowe? Wywołuje to u magów jeden problem - nie umieją efektywnie wykończyć pojedynczego celu (pokroju Omega, 3K przy 300 inteligencji z runy wartej 25 many co 3 sekundy to trochę mało, 5K za 30 many z runy ognistej wiązki się bardziej opłaca w kwestii kosztu many ale można jej używać raz na 5 sekund. I mamy z tego ciąg przyczynowo-skutkowy. DPS [Damage Per Second] obu run jest prawie taki sam, średnio 1K/sekundę. To powoduje, że Runy maga są efektywne przeciwko grupom, natomiast Mag nie potrafi szybko przeciwdziałać pojedynczym jednostkom z dużą ilością HP bo wszystkie jego runy wolno biją). Więc po tym bełkocie wywodzi się ostateczne pytanie: Czy mag może otrzymać buff kuli ognia ale również i nerf run obszarowych aby sama profesja mogła być efektywna zarówno przeciw grupom mobów jak i pojedynczemu mobowi? Nie narzekałbym gdyby wszystkich run dało się naprzemiennie używać bez konieczności czekania, ale można używać ich tylko pojedyczno, co masowo osłabia funkcjonalność maga w walce z pojedynczym celem. Bardzo proszę o zbalansowanie tego. Zalecany przeze mnie przykład:
Stan obecny:
-runa kuli ognia (150-400);
-pozostałe runy (250-600).
Stan po:
-runa kuli ognia (300-800) - 200% aktualnego stanu;
-pozostałe runy (150-400) - ok. 60% aktualnego stanu.
A dlaczego tak dużo to z prostego powodu - obszarówki mogą trafić ogromy mobów, sam używasz runy trzęsienia ziemi więc wiesz o tym dobrze. Kula ognia potrzebuje takiego wzmocnienia żeby równać się obszarowym runom i w zasadzie być... użyteczna. Bo jak na razie to w porównaniu do run obszarowych jest dosyć kiepskim wyborem. Rozpisałem się o wiele bardziej niż chciałem, ale na prawdę jest to coś kluczowego dla zbalansowania Maga jako profesji. Liczę że zostanie to nieco wyrafinowane.
Mam kilka pytań w kwestii tych magowych run:
#1 Czy fakt że ognisty krąg oraz trująca chmura zabijają maksymalnie tylko 5 mobów na raz to metoda osłabienia runy, żeby nie była zbyt silna? Czy max 5 mobów to jednak nie za duże osłabienie jak na runę obszarową? Nie powinno być ilości pokroju... 10-20?
#2 Smutną rzeczą jest to, że żadna runa za wyjątkiem ognistej kuli nie działa przeciw graczom na strefie PvP. Tak ma pozostać?
#3 Ogólnie odnotowałem również kolosalną różnicę jeśli chodzi o obrażenia z runy kuli ognia vs obrażenia z pozostałych run. Obrażenia kuli ognia są znacznie słabsze mimo że te atakują tylko 1 cel. Nie powinno być odwrotnie? Czy to nie kula ognia powinna zadawać najwięcej obrażeń spośród wszystkich run ze względu na to, że pozostałe są obszarowe? Wywołuje to u magów jeden problem - nie umieją efektywnie wykończyć pojedynczego celu (pokroju Omega, 3K przy 300 inteligencji z runy wartej 25 many co 3 sekundy to trochę mało, 5K za 30 many z runy ognistej wiązki się bardziej opłaca w kwestii kosztu many ale można jej używać raz na 5 sekund. I mamy z tego ciąg przyczynowo-skutkowy. DPS [Damage Per Second] obu run jest prawie taki sam, średnio 1K/sekundę. To powoduje, że Runy maga są efektywne przeciwko grupom, natomiast Mag nie potrafi szybko przeciwdziałać pojedynczym jednostkom z dużą ilością HP bo wszystkie jego runy wolno biją). Więc po tym bełkocie wywodzi się ostateczne pytanie: Czy mag może otrzymać buff kuli ognia ale również i nerf run obszarowych aby sama profesja mogła być efektywna zarówno przeciw grupom mobów jak i pojedynczemu mobowi? Nie narzekałbym gdyby wszystkich run dało się naprzemiennie używać bez konieczności czekania, ale można używać ich tylko pojedyczno, co masowo osłabia funkcjonalność maga w walce z pojedynczym celem. Bardzo proszę o zbalansowanie tego. Zalecany przeze mnie przykład:
Stan obecny:
-runa kuli ognia (150-400);
-pozostałe runy (250-600).
Stan po:
-runa kuli ognia (300-800) - 200% aktualnego stanu;
-pozostałe runy (150-400) - ok. 60% aktualnego stanu.
A dlaczego tak dużo to z prostego powodu - obszarówki mogą trafić ogromy mobów, sam używasz runy trzęsienia ziemi więc wiesz o tym dobrze. Kula ognia potrzebuje takiego wzmocnienia żeby równać się obszarowym runom i w zasadzie być... użyteczna. Bo jak na razie to w porównaniu do run obszarowych jest dosyć kiepskim wyborem. Rozpisałem się o wiele bardziej niż chciałem, ale na prawdę jest to coś kluczowego dla zbalansowania Maga jako profesji. Liczę że zostanie to nieco wyrafinowane.